<h1>\
<div id='cycles'>Journée</div>
\</h1>
Vous arrivez par la porte de l'est dans la grande ville de "Les Idylles". On vous a tant parlé de la capitale pendant votre enfance et votre adolescence, mais ce qui vous interesse, c'est son port, d'où s'élancent de fantastiques vaisseaux en quête d'aventures vers les quatres coins du monde. C'est là que vous vous rendez, et c'est de là que votre nouvelle vie d'aventurier va commencer.
Mais chaque chose en son temps. Avant de pouvoir gagner le centre de la ville puis son port, vous devez accéder à la place ... La plus belle place du monde. Après vous être brièvement renseigné sur le chemin à suivre, vous vous rendez directement sur la [[place Luna|centre]].
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Vous poussez la petite <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> porte </span><span class='tooltiptext'> vous pouvez d'ailleurs retourner [[dehors|centre]] à tout moment.</span></span> de bois pour entrer dans la maison d'Arthurus. Son unique piece est semblable à une sorte de lodge faite de planches de bois et de rondins. Au sol et sur les <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">murs</span><span class='tooltiptext'>Vous discernez également qu'un grand nombre de petites [[peintures]] tapissent les parties du mur qui ne sont pas occupées par des tentures</span></span> pendent des tapis colorés et richement ouvragés ainsi que des peaux de bêtes molletonnées. Contre le mur nord se trouve une <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> cheminée étrange </span><span class='tooltiptext'> Vous n'aviez jamais vu une telle chose. La cheminée est en fait une image animée, prenant vie sur une grande planche plate et noire fixée contre le mur. Alors que vous touchez la planche, vous constatez avec surprise qu'elle n'est pas chaude et que sa surface lisse est légérement molle. </span></span> dans laquelle brule un feu.
On peut trouver, ça et là, des livres divers qui parlent de mondes imaginaires, des instruments de musique semblables à des luths (mais plus larges et plus plats, ornés d'éléments métaliques. Certains sont raccordés par d'étroites cordes noires à des blocs noirs posés au sol) ainsi que des tas de feuilles de papier empilées. Un petit paquet de <span class='tooltip'><span style="color:#3498DB
">cartes</span><span class='tooltiptext'> voulez-vous examiner les [[cartes|Cartes]] ? </span></span>, dont le verso est noir aux spirales orangées, est disposé au centre d'une table basse.
Enfin, au bout de la pièce, dans un fauteuil au cuir tanné, lisant une sorte de journal au papier brillant portant pour titre "Première", vous apercevez <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> Arthurus ... </span><span class='tooltiptext'> Un homme d'une quarantaine d'années, de petite taille, bedonnant, à la tonsure latérale épaisse et grise et au dessus du crane chauve. Il porte un cache-oeil noir orné d'une petite tête de mort, et tenu par un élastique fin qui fait le tour de son crane. Malgré son âge, Arthurus est un homme vif à l’oeil petillant.</span></span>
Alors qu'il lève les yeux vers vous, vous vous rendez compte que vous êtes entré chez l'homme sans frapper. Ouvrant la bouche pour vous confondre en excuses, il vous coupe et prend lui-même <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">la parole. </span><span class='tooltiptext'> "Et bien bonjour, installez vous à table, j'allais justement déjeuner. Que diriez vous de [[partager le repas]] avec moi ?" </span></span>
Votre regard est attiré par ce tas de cartes, que vous prenez en main. Vous découvrez, sur leur face recto, des illustrations de créatures monstrueuses, des descriptions détaillées et complexes mais aussi des dessins plus enigmatiques, cerclés de vert ou de violet, rappelants d'étranges et anciennes magies.
Des dragons blancs, noirs, féroces ; des mages à la toge mauve mais aussi des créatures informes confèrent à ces cartes un caractère particulièrement intriguant.
Après avoir parcourru brièvement les cartes, vous reprenez <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">conscience</span> <span class='tooltiptext'> voulez-vous continuer à observer l'intérieur de la [[maison|Maison]].
<<nobr>>
<<if $carteKuriboh is false>>
<<linkreplace 'Vous pouvez aussi subtiliser une de ces cartes'>>
- Vous avez pris la carte. Elle porte l'inscription suivante:
"Kuriboh : Défaussez cette carte de votre main pour réduire à 0 les dommages de combat infligés à vos points de vie par un monstre de votre adversaire.".
<<notify>>la carte est dans votre inventaire<</notify>>
<<set $carteKuriboh to true>>
<</linkreplace>>
<<else>>
- Vous avez déjà subtilisé une carte. Elle porte l'inscription suivante:
"Kuriboh : Défaussez cette carte de votre main pour réduire à 0 les dommages de combat infligés à vos points de vie par un monstre de votre adversaire."
<</if>>
<</nobr>>
</span></span> du fait que vous n'etes pas chez vous ...
<<if visited("centre") is 1>> Vous arrivez sur la place <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">Luna</span><span class='tooltiptext'> Une plaque de métal doré, incrustée dans l'arche qui entoure le chemin d'accès à la place indique qu'elle porte ce nom puisqu'en contrebas, lorsque la nuit la lune se reflète dans l'océan, on peut avoir la sensation d'y voir 2 astres bien distincts depuis ce point de vue, ce qui confère à la place un aspect magique.</span></span>, immense et semblable à une terrasse qui surplombe la ville et ses <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB">environs.</span><span class='tooltiptext'> La place est dallée d'une pierre blanche et claire, et au centre trône fièrement une fontaine surplombée d'un [[griffon]] majestueux, symbole de la Loghria.</span></span>
En contrebas à l'ouest s'étend l'océan. Entre lui et vous, la ville se déploie dans une large ouverture dans la chaine montagneuse qui borde la côte. Sur le versant sud, le chateau du roi Aldrich, Caer Ethal, surplombe l'ensemble de la ville depuis une falaise. Sur la face nord, le versant rocheux abrite une sorte de tour solitaire perdue entre les monts.
La partie ouest de la place se détache radicalement de l'ambiance générale puisqu'elle s'apparente à un tout petit bois composé de quelques arbres et d'une végétation luxuriante. Une petite <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">maison,</span> <span class='tooltiptext'> ... allez vous entrer dans la [[maison|Maison]] ? </span></span> plutot semblable à un chalet de bois brinquebalant se cache à l'intérieur de cet îlot de verdure. A coté du petit sentier qui mène à l'entrée de la maison, un écriteau sur lequel sont inscrits les mots suivants : //"Arthurus, dessinateur, ne prend pas les <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">chèques,</span> <span class='tooltiptext'> ...voilà un mot que vous ne connaissiez pas ... </span></span> ne fait pas crédit. Survolez les <span class='tooltip'> secrets <span class='tooltiptext'> Voilà, comme ça. </span></span>"//. <</if>><<if visited("centre") gt 1>>Vous retrouvez la place <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB">Luna</span><span class='tooltiptext'> Une plaque de métal doré, incrustée dans l'arche qui entoure le chemin d'accès à la place indique qu'elle porte ce nom puisqu'en contrebas, lorsque la nuit la lune se reflète dans l'océan, on peut avoir la sensation d'y voir 2 astres bien distincts depuis ce point de vue, ce qui confère à la place un aspect magique.</span></span>, immense et semblable à une terrasse qui surplombe la ville et ses <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">environs.</span><span class='tooltiptext'> La place est dallée d'une pierre blanche et claire, et au centre trône fièrement une fontaine surplombée d'un [[griffon]] majestueux, symbole de la Loghria.</span></span>
En contrebas à l'ouest s'étend l'océan. Entre lui et vous, la ville se déploie au milieu d'une cluse, une large ouverture dans la chaine montagneuse qui borde la côte. Sur le versant sud, le chateau du roi Aldrich, Caer Ethal, surplombe l'ensemble de la ville. Sur la face nord, le versant rocheux habrite une sorte de tour solitaire.
La partie ouest de la place se détache radicalement de l'ambiance générale puisqu'elle s'apparente à un tout petit bois composé de quelques arbres et d'une végétation luxuriante. Une petite <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">maison,</span> <span class='tooltiptext'> ... allez vous entrer dans la [[maison|Maison]] ? </span></span> plutot semblable à un chalet de bois brinquebalant se cache à l'intérieur de cet îlot de verdure. A coté du petit sentier qui mène à l'entrée de la maison, un écriteau sur lequel sont inscrits les mots suivants : //"Arthurus, dessinateur, ne prend pas les <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">chèques,</span> <span class='tooltiptext'> ...voilà un mot que vous ne connaissiez pas ... </span></span> ne fait pas crédit. Survolez les <span class='tooltip'> secrets <span class='tooltiptext'> Voilà, comme ça.</span></span>//.<</if>>
We—We should <<linkappend "take">> away their METAL BAWKSES<</linkappend>>!
I spy with my little <<linkappend "eye" t8n>>, a crab rangoon<</linkappend>>.
Bonjour Monsieur
<span class='tooltip'>Arthurus<span class='tooltiptext'> Arthurus est petit et un peu vieux </span></span><<if visited("griffon") is 1>> Le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> griffon </span> <span class='tooltiptext'> Sur le piedestal, une stèle : "Ici repose le secret d'Ernest Gardefeu" </span></span> étend ses ailes et projette son ombre sur les dalles de la place. L'eau claire qui coule dans la fontaine produit un bruit blanc qui, allié au souffle doux du vent sur votre peau, produit un effet particulièrement reposant. La <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">place</span> <span class='tooltiptext'> Voulez-vous revenir en arrière et continuer d'explorer la [[place|centre]] ? </span></span> est peu animée en ce début de matinée.
Alors que vous vous penchez au dessus de la fontaine pour examiner le fond du bassin, votre regard est attiré par de petites <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">sculptures</span> <span class='tooltiptext'> Vous pouvez [[examiner]] ces sculptures.
<<nobr>>
<<if $sculptureBois is false>>
<<linkreplace 'Vous pouvez aussi en glisser une dans votre poche'>>
- Vous avez pris la sculpture en bois.
<<notify>>la scuplture est dans votre inventaire<</notify>>
<<set $sculptureBois to true>>
<</linkreplace>>
<<else>>
- Vous avez déjà subtilisé une sculpture en bois.
<</if>>
<</nobr>>
</span></span> de bois entreposées aux pieds du griffon, en formes d'oiseaux.
Un jeune <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">homme</span> <span class='tooltiptext'> Souhaitez vous interroger le jeune homme au sujet des [[sculptures]] ou bien le [[saluer]] ? </span></span> se tient assis nonchalament sur le rebord du bassin et observe le ciel.<</if>><<if visited("griffon") gt 1>> L'ombre du <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> griffon </span> <span class='tooltiptext'> Sur le piedestal, une stèle : "Ici repose le secret d'Ernest Gardefeu" </span></span>, le bruit de l'eau et le souffle du vent sont toujours aussi agréables. La <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">place</span> <span class='tooltiptext'> voulez vous revenir en arrière et continuer d'explorer la [[place|centre]] ? </span></span> est peu animée en cette matinée.
Les petites <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">sculptures</span> <span class='tooltiptext'> Vous pouvez [[examiner]] ces sculptures.
<<nobr>>
<<if $sculptureBois is false>>
<<linkreplace 'Vous pouvez aussi en glisser une dans votre poche'>>
- Vous avez pris la sculpture en bois.
<<notify>>la scuplture est dans votre inventaire<</notify>>
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<</linkreplace>>
<<else>>
- Vous avez déjà subtilisé une sculpture en bois.
<</if>>
<</nobr>>
</span></span> composent encore leur intriguante exposition.
Le jeune <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">homme</span> <span class='tooltiptext'> Souhaitez vous interroger le jeune homme au sujet des [[sculptures]] ou bien le [[saluer]] ? </span></span> est toujours là, il continue de rêver. <</if>>Le jeune homme semble tiré de sa rêverie par votre question. Il tourne brièvement son visage vers vous, puis baisse les yeux vers les petites sculptures de bois. Finalement, perdant son regard vers la mer, il dit :
— Ah, ce sont les babioles du sculpteur. Il vient ici au coucher du soleil et il taille ces oiseaux. Il met toujours pleins de copeaux de bois par terre, qui sont chassés par le vent pendant la journée. Il dit qu'il n'aime pas le griffon. C'est une bête trop prétentieuse selon lui. Les oiseaux là, ça lui rappelle sa région, quand il était enfant.
Vous le remerciez pour ces précisions et vous vous remettez à contempler ce qui se passe autour <span class='tooltip'><span style="color:#3498DB
">autour de vous</span><span class='tooltiptext'> souhaitez vous continuer à observer le [[griffon]] ou bien continuer à explorer la [[place|centre]] ? Vous pouvez aussi demander au jeune homme [[s'il va bien|saluer]] </span></span>
— Hm, oui, tout va bien. Je ne fais qu'attendre, de toute façon, je n'ai que ça à faire. Répond-t-il, tiré de ses pensées et semblant revenir à lui comme on sort d'un rêve.
Après l'avoir écouté, vous vous remettez à contempler ce qui se passe autour <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">autour de vous</span><span class='tooltiptext'> souhaitez vous continuer à observer le [[griffon]] ou bien continuer à explorer la [[place|centre]] ? Vous pouvez également interroger le jeune homme au sujet de ce qu'il [[attend]] </span></span>
Il s'agit de petits morceaux de bois, taillés finement, représentant un oiseau à longue queue et à la tête ornée d'une crête plumée. Toutes les pièces sont identitiques. Seule leurs tailles diffèrent.
Vous détachez votre regard des sculptures pour regarder <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">autour de vous.</span> <span class='tooltiptext'>Souhaitez vous continuer à observer le [[griffon]] ou bien continuer à explorer la [[place|centre]] ?</span></span>
— Tout, et rien de spécial à la fois. Vous savez, c'est comme ça ici. Je suis oisif, il parait. Moi je dirais plutôt que je suis perdu. Enfin non, j'attend quelqu'un plus particulièrement. Une femme. Elle passe par ici parfois mais je ne l'ai pas vue depuis plusieurs jours. Alors j'attend, j'espère la revoir, et lui avouer mon amour. Peut-être alors que je n'attendrais plus et que je pourrais reprendre le cours de ma vie.
Il tourne alors <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> son regard vers vous</span><span class='tooltiptext'> — Oh, et mon prénom est Virgile, si vous vous le demandiez. Ajoute-t-il.</span></span> et vous adresse un sourire doux, avant de se perdre à nouveau dans les nuages de la journée qui avance.
Vous pouvez continuer à observer le [[griffon]] ou bien à explorer la [[place|centre]]
En vous approchant des oeuvres peintes sur de petites toiles, vous vous appercevez qu'elles sont partout, recouvrent certains carrés de sols, reposent sur des chaises, se sont retrouvées coincées entre les lattes de bois.
Vous en saisissez une, qui représente un lieu magnifique. L'image est si belle qu'à vos yeux, il pourrait s'agir du lieu réel.
À l'image de celle que vous tenez entre les mains, vous vous rendez-compte que chaque toile représente un lieu, un paysage, une scène, et que toutes ont quelque chose d'extraordinaire. Vous apercevez l'une d'entre elles, qui représente la place Luna, éclairée par la nuit, son griffon, et un homme assis au bord de la fontaine, qui vous tourne le dos.
Alors que vous posez à nouveau les yeux sur la peinture que vous tenez en main, vous sentez que votre attention est intensément attirée vers cette grande tour de métal, dont les 4 pieds titanesques s'allongent vers le ciel et s'illuminent dans la nuit.
Progressivement, vous avez le sentiment que la perspective s'accentue et qu'un espace s'ouvre à l'intérieur de la toile, comme si elle prenait vie sous vos yeux. Tout votre corps semble attiré vers l'intérieur de la petite peinture, et il vous faut faire quelques efforts pour reprendre vos esprits et reprendre <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">conscience</span> <span class='tooltiptext'> voulez-vous continuer à observer l'intérieur de la [[maison|Maison]] ?</span></span> du monde autour de vous.
<<newinventory '$inventory'>>
<<newcycle 'time' 1>>
<<phase 'Journée' 'Soirée' 'Nuit'>>
<</newcycle>>
2023
<<link "">>
!!! Noter Inventaire entre les " " pour rétablir l'inventaire !!!
<<popover 'opaque'>>\
<span style="color:white">
\
<<if $carteKuriboh is true>><<link 'Carte Kuriboh'>><<popover 'opaque'>>\<span style="color:white">La carte représente une sorte de boule de poiles bruns, avec des bras, des jambes et de grands yeux. Un texte figure sous l'image : "Kuriboh : Défaussez cette carte de votre main pour réduire à 0 les dommages de combat infligés à vos points de vie par un monstre de votre adversaire."</span>\<</popover>><</link>><</if>>\
\
<<if $sculptureBois is true>><<link 'Sculpture'>><<popover 'opaque'>>\<span style="color:white">Une petite sculpture de bois représentant une sorte de faisan.</span>\<</popover>><</link>><</if>>\
\
<<if $instru is 1>><<link 'Harpe'>><<popover 'opaque'>>\<span style="color:white">Une jolie harpe, qui produit de jolis sons. À condition de savoir jouer.</span>\<</popover>><</link>><</if>>\
\
<<if $carteLuna is true>><<link 'Image de la place'>><<popover 'opaque'>>\<span style="color:white">Une image représentant la place Luna, de nuit.
\
<<if $carteLuna is true>> <<link "Regarder la carte ?">>
<<goto "Teleport1">>
<</link>><</if>>
</span>\<</popover>><</link>><</if>>
\
<<print $argent>><<link ' Arianes'>><<popover 'opaque'>>\<span style="color:white">De petites pièces d'or. La monnaie officielle en Loghria.</span>\<</popover>><</link>>
</span>
\<</popover>>
<</link>>
Alors que vous bafouilliez, cherchant vos mots et ne sachant réellement quoi répondre, vous vous retrouvez installé à la table de bois qui se remplit progressivement de divers mets, au fil des aller-retour de l'homme entre le sellier et cette salle à manger improvisée. Des fromages, charcuteries, viandes cuites mais aussi séchées ; quelques légumes de saison revenus dans de la graisse animale, des fruits et du pain remplissent bols et plats face à vous. Une cruche d’eau, une autre de vin, sont également à portée de main.
<<linkreplace "Que faites-vous ?" t8n>>\
[[Vous interrogez l'homme pour en savoir plus sur lui|en savoir plus]]
[[Vous vous servez du vin|vin]]
[[Vous vous servez de l'eau|eau]]
[[Vous vous servez de la nourriture|manger]]
<</linkreplace>>\
En vous adressant un sourire chalereux, l'homme vous répond :
— Je m’appelle Arthurus. Ici, surtout, mais des prénoms, j’en ai d’autres. En fait il est plutôt vieux et il vient de la république de Caesonia, et je ne l'aime pas beaucoup mais un jour, on me l'a donné, alors j'ai pris. Les autres sont assez vieux aussi, cela dit. M'enfin, moi c'est Arthurus et c'est ça qui compte. Et toi ? Qui es-tu ? <<linkreplace "Que viens-tu faire par ici ?" t8n>>\
Que viens-tu faire par ici ?
[["Je ne sais pas vraiment, je suis un peu perdu"|perdu]]
[["Je suis juste venu ici pour visiter"|visiter]]
[["La pancarte devant votre maison m'a un peu intrigué"|pancarte]]
<</linkreplace>>\
Vous goûtez le vin et ne pouvez retenir une exclamation de surprise et de contentement. Arthurus vous sourit avant de prendre la parole :
— Bienvenue au domaine du père Lavaux. C’est le meilleur vin qu’on puisse trouver dans tout l’Elbe. Aucun autre producteur ne peut sortir un vin qui puisse rivaliser avec ce nectar. Profite, mon gars. Mais enfin, dis-moi, <<linkreplace "Qu'est-ce que tu es venu faire par ici ?" t8n>>\
Qu'est-ce que tu es venu faire par ici ?
[["Je ne sais pas vraiment, je suis un peu perdu"|perdu]]
[["Je suis juste venu ici pour visiter"|visiter]]
[["La pancarte devant votre maison m'a un peu intrigué"|pancarte]]
[["Peu importe ! Parlez-moi de ce vin."|vin1]]
<</linkreplace>>\
Arthurus vous regarde vous servir alors qu’il porte lui-même une coupe de vin à sa bouche. Après en avoir avalé une pleine gorgée, il vous dit :
— T’es pas très vin, toi ? T’as tort ! C’est le meilleur de la région, il vient du père Lavaux ! Une cargaison spéciale qu’il fait radiner rien que pour moi ! M’enfin, t’as raison de pas y toucher … il parait que le père Lavaux ne va pas fort et j’ai peur que son commerce ne périclite. Vaut peut-être mieux jamais y avoir gouté, si c’est pour devoir s’en passer au beau jour … M'enfin, parle moi de toi plutôt. <<linkreplace "Que viens-tu faire par ici ?" t8n>>\
Que viens-tu faire par ici ?
[["Je ne sais pas vraiment, je suis un peu perdu"|perdu]]
[["Je suis juste venu ici pour visiter"|visiter]]
[["La pancarte devant votre maison m'a un peu intrigué"|pancarte]]
<</linkreplace>>\
La cuisine n’est sans doute pas le fort de Arthurus, puisque les plats sont assez rudimentaires, mais les produits ont au moins l’intérêt d’être frais, et de bonne qualité. Toujours est il que le repas semble avoir grandement inspiré Arthurus, qui vous expose longuement ses idées concernant le traitement des ordures de la ville.
— Alors moi je lui ai dit au Roi. Enfin à Hector, son bras droit, parce que j’ai pas pu rencontrer le Roi. Mais enfin, je lui ai dit ! Ce système d’évacuation des déchets il est voué à l’échec. Compter sur la désagrégation progressive des poubelles et sur l’écoulement dans les eaux de pluies ... enfin ! Et comment feront il lorsqu’ils auront enfin accès au plastique ? Non ! Je lui ai dit, l’avenir, ce sont les services de personnes mobiles et détachées pour le transport des déchets. J’imagine des calèches, guidées par, non pas un, mais 3 cochers ! 1 devant, au guidage, 2 à l’arrière, au repérage et récupérage, pour aller plus vite. Alors je les imagine déambuler dans les rues et s’arrêter régulièrement pour ramasser les ordures et ensuite les emmener vers des grandes places de stockage en attendant, qui d’être broyées, qui d’être brulées ! C’est aussi simple que ça !
Vous finissez par n'écouter que d'une oreille, car la discussion s'avère assez ennuyeuse ...
— M'enfin, parle moi de toi plutôt ; finit-il par dire ; <<linkreplace "Que viens-tu faire par ici ?" t8n>>\
Que viens-tu faire par ici ?
[["Je ne sais pas vraiment, je suis un peu perdu"|perdu]]
[["Je suis juste venu ici pour visiter"|visiter]]
[["La pancarte devant votre maison m'a un peu intrigué"|pancarte]]
<</linkreplace>>\
—AHAHAH ! Bien sûr que t'es perdu ! AHAHHA ...ça nous arrive à tous, ça.
Arthurus avait éclaté d'un rire franc et puissant, qui avait cessé presque immédiatement. Son regard s'était ensuite durcit. Puis, il reprit:
— T'as bien raison de pas en dire trop, mon gars. T'as bien raison. Fais bien attention aux gens que tu croises. Ici, tout le monde a une histoire. Et parfois, pas la plus joyeuse. Alors méfie toi. Mais si je dois te donner un seul conseil, ce serait [[celui-ci...|conseil]]
—Ah ! Parfait. Alors je peux te conseiller d'aller du côté du quartier Sakartrien. Les gens y sont très sympa, quoi qu'un peu étranges parfois. Il faut absolument que tu passes par la taverne "Terre du Dragon". l'ambiance est vraiment ... particulière. Néanmoins, je te déconseille d'y rester dormir, cherche plutôt ailleurs, dans le quartier noble par exemple. L'ambiance est moins sympa, mais les chambres sont très chic !
Arthur reprend une gorgée de son vin, avant de reprendre.
— Mais laisse-moi te donner un [[conseil]].
Arthurus se lance alors dans une longue tirade dont le thème principal n'est autre que ...lui.
Alors que vous aviez décroché de la conversation pendant sans doute plusieurs minutes, votre oreille est finalement rattrapée par l’apparition d’un mot énigmatique dans la bouche d’Arthurus :
— Les gens croient que je suis peintre, mais en fait, ce qu’ils ne savent pas, c’est que je me contente de prendre des photos ! Ensuite je les développe, puis quand je les montre, je dis que ce sont des peintures et les gens sont contents.
La discussion… le monologue … se poursuit encore pendant ce qui paraît être des heures. L’homme déblatère un nombre incalculable d’anécdotes dont, à la fois vous ne comprenez rien, et en même temps vous fichez éperdument.
— Je prends ce gros objet là (Il montre du doigt une petite boite noire sur laquelle est fixée un cylindre qui se termine par une sorte de petite lunette grossissante, comme une longue vue courte et large), puis je sors les images qu’il produit, que j’étends sur des toiles pour pas que les pégus me posent trop de questions. Alors si on te demande, oui, ce sont des peintures.
Arthurus fait une petite pause pendant laquelle son regard se perd dans les tréfonds de son verre de vin, qu'il vide rapidement, avant de reprendre :
— Mais ce qui est intéressant, c’est lorsque ces peintures-là, je les enduis d’une petite mixture dont j’ai le secret. Quand elles sont bien enduites, tu peux carrément entrer dedans, et tu te retrouves instantanément projeté à l’endroit où la peinture a été prise, et au moment où elle a été prise ! C’est fou non ?
Arthurus était manifestement en plein délire. Le vin avait dû lui monter à la tête. Ainsi qu’à vous même …
— Mais tout ça, ça n'as pas trop d'importance. Laisse moi plutôt te donner un [[conseil]].
Arthurus vous parle alors longuement du vin du domaine Lavaux. Ce vin, doux et liquoreux, qui a la particularité d’être extrêmement riche en alcool alors que le buveur ne perçoit en bouche qu'une sensation de légèreté. Certaines personnes dans le pays l’ont même surnommé « le traitre nectar », si doux que l’on ne se rend même pas compte que l’on s’enivre.
Les heures avancent et vous vous sentez de plus en plus impatient de quitter la table pour retourner vaquer à vos occupations. Vous étiez venu passer quelques instants sur la magnifique place, vous voilà coincé avec un parfait volubile.
— M'enfin, parle moi de toi plutôt ; finit-il par dire ; <<linkreplace "Que viens-tu faire par ici ?" t8n>>\
Que viens-tu faire par ici ?
[["Je ne sais pas vraiment, je suis un peu perdu"|perdu]]
[["Je suis juste venu ici pour visiter"|visiter]]
[["La pancarte devant votre maison m'a un peu intrigué"|pancarte]]
<</linkreplace>>\
<h1>\
<div id='cycles'>Soirée</div>
\</h1>
— Ici, tout le monde a des secrets qu'ils préfèrent garder cachés. Et les lieux, c'est pareil. Alors je vais te donner un seul et unique conseil, et ce sera sans doute le meilleur : prend bien garde à survoler les secrets. Il n'y a pas une //"dalle"// ou une //"ruelle"// qui ne soit pas suspecte. Du coup, c'est très important que tu penses à bien regarder où tu mets les pieds, même si l'endroit te parait anodin, ou que rien ne te saute aux yeux. Ok ? Il faut bien survoler les <span class='tooltip'> secrets. <span class='tooltiptext'> Voilà, comme ça.</span></span>
[["C’est d’accord, merci Arthurus."|conseil2]]
[["Les secrets ne m’intéressent pas"|sortir]]
[[Ne rien dire.|conseil2]]
Vous arpentez les pavés de la ville, et reflechissez à ce qui vient de se produire ... Les minutes et les heures défilent, alors que le soleil et la lune poursuivent leur course autour du monde. Le temps passe …
<<if Cycle.get('time').current() === 'Journée'>>\
<<link 'Explorer la place Luna'>>
<<goto "placeLunaJour">>
<</link>>
<<link 'Explorer la place des nobles'>>
<<goto "nobleJour">>
<</link>>
<<link 'Explorer le quartier Sakartrien'>>
<<goto "sakartJour">>
<</link>>
<<link 'Explorer les champs'>>
<<goto "grangeJour">>
<</link>> \
<</if>>\
<<if Cycle.get('time').current() === 'Soirée'>>\
<<link 'Explorer la place Luna'>>
<<goto "placeLunaSoir">>
<</link>>
<<link 'Explorer la place des nobles'>>
<<goto "nobleSoir">>
<</link>>
<<link 'Explorer le quartier Sakartrien'>>
<<goto "sakartSoir">>
<</link>>
<<link 'Explorer les champs'>>
<<goto "grangeSoir">>
<</link>> \
<</if>>\
<<if Cycle.get('time').current() === 'Nuit'>>\
<<link 'Explorer la place Luna'>>
<<goto "laPlaceLunaNuit">>
<</link>>
<<link 'Explorer la place des nobles'>>
<<goto "nobleNuit">>
<</link>>
<<link 'Explorer le quartier Sakartrien'>>
<<goto "sakartNuit">>
<</link>>
<<link 'Explorer les champs'>>
<<goto "grangeNuit">>
<</link>> \
<</if>>\
<<editcycle 'time' reset>>\
<<editcycle 'time' change 2>>\
<<if visited("Teleport1") is 1>>\
\
Vous portez votre regard sur le petit papier, une peinture représentant la place Luna.
Alors que vous posez les yeux sur la petite image, celle-ci vous apparaît étrangement réaliste. Est-ce vraiment une toile ?
Vous n’avez pas le temps de détourner vos yeux du morceau de papier glacé, que vous sentez déjà le monde autour de vous se mettre en mouvement, puis tourbillonner de plus en plus rapidement.
L’image semble s’agrandir et s'étirer jusqu’à vous englober complétement. Vous êtes désorienté et vous demandez ce qui est entrain de vous arriver au moment où vous tombez subitement inconscient.
[[Continuer|laPlaceLunaNuit]]
<<notify>>la peinture est dans votre inventaire<</notify>>
<</if>><<if visited("Teleport1") gt 1>>
Vous portez votre regard sur le petit papier, représentant la place Luna.
L’image s'agrandit et s'étire, jusqu’à vous englober complétement. Vous tombez, inconscient.
[[Continuer|laPlaceLunaNuit]]
<</if>>
<<set $leHub to 1>>
<<if visited("laPlaceLunaNuit") is 1>>
\
Vous rouvrez les yeux, difficilement, car vos paupières ne semblent pas vouloir desserrer leur étreinte.
Lorsque vous y parvenez, vous constatez avec stupéfaction que vous vous trouvez sur la place Luna, en pleine nuit.
L'image de la place aurait-elle le pouvoir de vous y transporter... ?
Face à vous, le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> griffon </span> <span class='tooltiptext'> Le griffon est effrayant, de nuit. Ses ailes déployées s’élèvent dans l’obscurité comme une ombre terrible. Les faisans de bois, posés contre la pierre de la statue adoucissent le tableau, comme une multitude de petites répliques dépourvues de l’aura mystique de leur modèle.
Sur le piedestal, une stèle : "Ici repose le secret d'Ernest Gardefeu".
</span></span>, majestueux, et un <span class='tooltip'><span style="color:#3498DB
">homme</span> <span class='tooltiptext'> Vous vous [[approchez|mamirol2]] de l'homme.</span></span> assis contre la fontaine. Il vous tourne le dos.
Tout autour de vous, <span class='tooltip'>les dalles de pierres <span class='tooltiptext'> Chacune des dalles comporte l'un des noms suivants :
Guillermo Lachaux
Calixte Lapointe
Agnes Berber
Toin’o Ufut
Gaby Moon
Iowa Vermeille
Anisette Tintamare
Joseph Reboul
Hillona Retrecit
Borentey Coulin
Martingal Favre
Batu Lindon
Fourbe Tourbe
Koe r’ wn
Alice Wonderdraft
Arthur Dentine
Jean Blonblon
Mami Momo
<<link '<span style="color:black">Ernest Gardefeu</span>' >>
<<goto "daleErnest">>
<</link>>
Jidey Geais
Sigfreud Mund
Tortilla Sentus
Aristide Ernaut
John Harlowe
Magalai Mogwai
Herbert Levenshtein
Howard Artisan d’amour
Donald Ruelle
Matt Riarche
Ménard Shore
Ami Don
Roussillé Renon
Kolaig Quimène
Monique Jeandron
Samuel Pêcheur
Phod Brox
Blanche Howe
Gertrude de la Côte
Michel Michel
Bonne Fortune
Vermithrax Chasselune
Zarh Marr
Caro Kann
Jacksteve Livingian
Mauricio Torini
Ali Gousse
Pélo Taloche
Oshi L’harbithe
Sucre Cube
</span></span> qui pavent la place sont couvertes d’une lueur blanche. Les reflets de la lune révèlent plusieurs plaques incrustées dans le sol, formant une mosaïque dorée.
Une jeune femme est accoudée contre la rambarde de pierre qui ceinture la place.
Dans l’obscurité, le petit bosquet cache la <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> maison </span> <span class='tooltiptext'>Si vous tendez l’oreille, vous entendez l’homme s’agiter à l’intérieur de son logis. Plus encore, il semble … parler :
— Software ! Ne t’assieds pas dans la nourriture ! T’en fiches partout… Je m’absente à peine une minute pour prendre une photo d’la place, et tu es déjà occupé à m’fout’ le souk la-bas d’dans !
</span></span> d’Arthurus. Des fines fenêtres émanent la lueur légère des chandelles qui éclairent l’intérieur. <</if>>\
\
<<if visited("laPlaceLunaNuit") is 2>>
Vous êtes de retour sur la place Luna. Il fait nuit.
L'image vous transporte bien toujours sur la place ... Mais quelque chose d'autre se trame ...
Face à vous, le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> griffon </span> <span class='tooltiptext'> Le griffon est effrayant, de nuit. Ses ailes déployées s’élèvent dans l’obscurité comme une ombre terrible. Les faisans de bois, posés contre la pierre de la statue adoucissent le tableau, comme une multitude de petites répliques dépourvues de l’aura mystique de leur modèle.</span></span>, majestueux, et un <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">homme</span> <span class='tooltiptext'> Vous vous [[approchez|mamirol2]] de l'homme.</span></span> assis contre la fontaine. Il vous tourne le dos.
Tout autour de vous, <span class='tooltip'>les dalles de pierres <span class='tooltiptext'> Chacune des dalles comporte l'un des noms suivants :
Guillermo Lachaux
Calixte Lapointe
Agnes Berber
Toin’o Ufut
Gaby Moon
Iowa Vermeille
Anisette Tintamare
Joseph Reboul
Hillona Retrecit
Borentey Coulin
Martingal Favre
Batu Lindon
Fourbe Tourbe
Koe r’ wn
Alice Wonderdraft
Arthur Dentine
Jean Blonblon
Mami Momo
<<link '<span style="color:black">Ernest Gardefeu</span>' >>
<<goto "daleErnest">>
<</link>>
Jidey Geais
Sigfreud Mund
Tortilla Sentus
Aristide Ernaut
John Harlowe
Magalai Mogwai
Herbert Levenshtein
Howard Artisan d’amour
Donald Ruelle
Matt Riarche
Ménard Shore
Ami Don
Roussillé Renon
Kolaig Quimène
Monique Jeandron
Samuel Pêcheur
Phod Brox
Blanche Howe
Gertrude de la Côte
Michel Michel
Bonne Fortune
Vermithrax Chasselune
Zarh Marr
Caro Kann
Jacksteve Livingian
Mauricio Torini
Ali Gousse
Pélo Taloche
Oshi L’harbithe
Sucre Cube
</span></span> qui pavent la place sont couvertes d’une lueur blanche. Les reflets de la lune révèlent plusieurs plaques incrustées dans le sol, formant une mosaïque dorée.
Une jeune femme est accoudée contre la rambarde de pierre qui ceinture la place.
Dans l’obscurité, le petit bosquet cache la <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> maison </span> <span class='tooltiptext'>Si vous tendez l’oreille, vous entendez l’homme s’agiter à l’intérieur de son logis. Plus encore, il semble … parler :
— Software ! Ne t’assieds pas dans la nourriture ! T’en fiches partout… Je m’absente à peine une minute pour prendre une photo d’la place, et tu es déjà occupé à m’fout’ le souk la-bas d’dans !
</span></span> d’Arthurus. Des fines fenêtres émanent la lueur légère des chandelles qui éclairent l’intérieur. <</if>>\
\
<<if visited("laPlaceLunaNuit") gt 2>>
Vous êtes de retour sur la place Luna. Il fait nuit.
L'image ne se contente pas de vous transporter ici ... Elle vous ramène également toujours au même moment !
Face à vous, le griffon, majestueux, et un <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">homme</span> <span class='tooltiptext'> Vous vous [[approchez|mamirol2]] de l'homme.</span></span> assis contre la fontaine. Il vous tourne le dos.
Tout autour de vous, <span class='tooltip'>les dalles de pierres <span class='tooltiptext'> Chacune des dalles comporte l'un des noms suivants :
Guillermo Lachaux
Calixte Lapointe
Agnes Berber
Toin’o Ufut
Gaby Moon
Iowa Vermeille
Anisette Tintamare
Joseph Reboul
Hillona Retrecit
Borentey Coulin
Martingal Favre
Batu Lindon
Fourbe Tourbe
Koe r’ wn
Alice Wonderdraft
Arthur Dentine
Jean Blonblon
Mami Momo
<<link '<span style="color:black">Ernest Gardefeu</span>' >>
<<goto "daleErnest">>
<</link>>
Jidey Geais
Sigfreud Mund
Tortilla Sentus
Aristide Ernaut
John Harlowe
Magalai Mogwai
Herbert Levenshtein
Howard Artisan d’amour
Donald Ruelle
Matt Riarche
Ménard Shore
Ami Don
Roussillé Renon
Kolaig Quimène
Monique Jeandron
Samuel Pêcheur
Phod Brox
Blanche Howe
Gertrude de la Côte
Michel Michel
Bonne Fortune
Vermithrax Chasselune
Zarh Marr
Caro Kann
Jacksteve Livingian
Mauricio Torini
Ali Gousse
Pélo Taloche
Oshi L’harbithe
Sucre Cube
</span></span> qui pavent la place sont couvertes d’une lueur blanche. Les reflets de la lune révèlent plusieurs plaques incrustées dans le sol, formant une mosaïque dorée.
Une jeune femme est accoudée contre la rambarde de pierre qui ceinture la place.
Dans l’obscurité, le petit bosquet cache la <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> maison </span> <span class='tooltiptext'>Si vous tendez l’oreille, vous entendez l’homme s’agiter à l’intérieur de son logis. Plus encore, il semble … parler :
— Software ! Ne t’assieds pas dans la nourriture ! T’en fiches partout… Je m’absente à peine une minute pour prendre une photo d’la place, et tu es déjà occupé à m’fout’ le souk la-bas d’dans !
</span></span> d’Arthurus. Des fines fenêtres émanent la lueur légère des chandelles qui éclairent l’intérieur.
<</if>>\
\
<<if visited("sentierDerobe")>>
Vous discernez même le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> sentier</span> <span class='tooltiptext'> Mais il serait imprudent de se rendre sur ce chemin en pleine nuit ... </span></span> qui mène à la cabane dans la falaise. <</if>>\
<<link 'Continuer à explorer'>>
<<goto "Hub1">>
<</link>>
— J’insiste, vraiment. Si les mystères t’intéressent, regarde partout autour de toi. Tu découvriras plein de choses que personne n’a sans doute jamais vu. Mais pour ça, il faut faire parfois un petit effort, être observateur, prendre son temps … ne pas se laisser berner par la manière dont la ville manipule ton regard … Les secrets de la lune ne sont pas toujours révélés par ses rayons bleutés.
L’insistance d’Arthurus vous contrarie légèrement. Mais vous faites mine de réfléchir profondément à ses derniers mots. Finalement, vous baillez.
—Ah je vois que tu es fatigué ! Bien, bien, on a beaucoup parlé. La nuit est tombée. Tu devrais te remettre en route et chercher une auberge. Je vais même te donner quelques <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">pièces</span> <span class='tooltiptext'> Arthurus attrape votre main et y dépose 10 Arianes, des pièces d’or sur lesquelles sont gravés un griffon, surplombé de la lettre A.</span></span>, ça devrait t’aider à passer le péage et prendre une chambre au quartier noble, si tu le souhaites.
Vous remerciez Arthurus et vous [[quittez la maison.|mamirole_soir]]
<<set $argent to $argent + 10>>
—Ok, j’insiste pas alors … Mais quand même, regarde bien autour de toi, des fois, on découvre des choses insoupçonnées, cachées à un regard trop furtif. Bien, bien, on a beaucoup parlé. La nuit est tombée. Tu devrais sans doute partir car je tombe de fatigue.
Arthurus se lève précipitamment. Soudain, il reprend :
— Au fait, prends ces quelques pièces, elles t'aideront sans doute à trouver un endroit où passer la nuit.
Puis, il vous pousse vers la [[sortie|mamirole_soir]].
<<set $argent to $argent + 10>>
Tout autour de vous, les dalles de pierres qui pavent la place se couvrent d’une lueur blanche, qui s’amplifie au rythme de l’éveil de la lune dans le ciel et illuminent progressivement les alentours.
Vous discernez maintenant distinctement le griffon, le sculpteur, la jeune femme, alors que les alentours sont plongés dans le noir, donnant l’impression d’un havre de paix dans les ténèbres. Les rayons lunaires révèlent également plusieurs plaques incrustées dans le sol, formant une mosaïque magnifique qui inonde l’obscurité d’une lumière d’or, presque magique.
Mamirole, le sculpteur de la place, prend alors la parole :
— Eh oui, les gens ont oublié que cette place, c’est la place des nouveaux nés de la pleine lune.
La place est calme, les pierres blanches diffusent la chaleur de la journée dans l’atmosphère bercée par la fraicheur de la nuit. Le bruit de la mer qui s’agite au loin n’est rompu que par le frottement du couteau du vieil homme sur des morceaux de bois. Derrière vous, une <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">jeune femme</span> <span class='tooltiptext'> Voulez-vous vous approcher de la [[jeune femme|elinor_pleure]] ? </span></span> semble pleurer.
[["Qu’est-ce qu’elle a de spécial, cette place ?"|place_speciale]]
[["Qui êtes-vous ?"|qui_est_mamirole]]
[["Indiquez-moi la meilleure auberge, je vous prie."|cherche_auberge]]
<h1>\
<div id='cycles'>Nuit</div>
\</h1>
La place Luna est à présent baignée de l’obscurité chaude du soir. Vous discernez le grand griffon à la lueur de la lune qui touche l’océan à l’horizon. À côté du griffon, une forme humaine s’agite lentement puis s’installe sur la bordure de pierre de la fontaine. Une voix s’élève de la silhouette.
— Tiens, quelqu’un. Étonnant. Personne ne vient jamais sur la place à c't'heure… C’est vrai, les gens pensent que l’intérêt c’est de voir le griffon, l’océan, le château et la ville. Ils en oublient que le plus beau trésor que nous offre la place Luna, c’est ce que l’étoile du soir en révèle. Il n’y a guère que cette petite <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">pépé</span> <span class='tooltiptext'> Vous tournez la tête dans la direction indiquée par l'homme, et vous apercevez une jeune femme aux cheveux blonds ornés des reflets bleutés de la lune. Elle se tient à genoux alors que sa tête repose sur ses bras appuyés sur la rambarde de pierre qui ceint la place. </span></span> là-bas, qui a commencé à se pointer il y a quelque temps mais elle est toujours ... Ah ça y est ! La Lune nous gratifie de son éclat, <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">regardez …</span> <span class='tooltiptext'> Vous [[regardez|place_illuminee]] autour de vous. </span></span>
<<notify>>Les pièces sont dans votre inventaire<</notify>>
Vous vous approchez doucement de la jeune éplorée dont le visage est plongé dans des bras croisés reposant sur la rambarde de pierre qui ceinture la place. Ses sanglots sont silencieux, et des plaintes régulières sont immédiatement étouffées.
Vous vous avancez doucement, mais vos pieds heurtent une petite pierre qui roule sur le sol un peu plus loin. Immédiatement, la jeune femme lève vers vous des yeux rouges qui surplombent des joues mouillées de larmes, qu’elle sèche sans attendre avec le dos de ses mains.
—Veuillez m’excuser. Dit-elle, gênée. Je ne voulais pas troubler la quiétude de la place. Je dois partir maintenant.
Après s’être redressée sur ses jambes engourdies, elle se dirige rapidement vers l’est, pour quitter la place.
Que faites-vous ?
[[Vous retournez auprès du sculpteur pour en savoir plus|mamirole_elinor]]
[[Attendez, ne partez pas si vite. Qu’est-ce qui vous arrive ?|pourquoi_elinor_pleure]]
—C’est l’un des lieux les plus anciens de Les Idylles. Il a été construit en partie par les Sakartriens, qui ont aidé à reprendre la ville tombée aux mains des Toraì. On raconte qu’elle cache un grand secret. Elle contiendrait le pouvoir d’influencer l’âme des gens. Ce serait d’ailleurs sa vocation première : protéger ce pouvoir. Mais si vous voulez mon avis. Ce n’est qu’une rumeur.
Toujours est-il que la vue d’ici est magnifique. On y voit la mer comme nulle part ailleurs, et l’on peut observer le château et la tour des mages se faire face ; se toisant, comme pour se mesurer l’un à l’autre. Comme si ces deux forces se déchiraient le pouvoir.
Cette nuit en tous cas, vous pouvez voir tout le potentiel de la place. Les petites dalles que vous voyez s’illuminer, ce sont des plaques d’or qui ont été gravées des noms des 49 enfants nés un soir de pleine lune, l’année de l’intronisation du Roi Aldrich.
Avant cette année-là, aucune naissance n’avait eu lieu un soir de pleine lune. Depuis, on pense que c’est signe de bonne fortune, et des origines divines d’Aldrich.
Moi je n’en crois rien du tout. De toute façon, tout ça me dépasse. Je suis même pas de la région, moi. Je viens de l’Arrance. Là-bas, on se fiche bien du folklore du reste du pays. Tout ce que je fais, c’est bricoler mes petits faisans de bois. C’est tout. Et c’est très bien comme ça.
[[Qui êtes-vous ?|qui_est_mamirole]]
[[Pourquoi sculptez-vous des faisans ?|faisans]]
[[Indiquez-moi la meilleure auberge, je vous prie|cherche_auberge]].
— Mon nom est Mamirole. Je suis juste un sculpteur de passage, la nuit. Vous connaissez l’Arrance ? Non, surement pas … Bref, je suis le frère d’un vigneron de là-bas. Il est connu pour son domaine. Le domaine Lavaux, que ça s’appelle. Du très bon vin. Le meilleur qu’on puisse trouver sur l’île, d’ailleurs.
Vous, j’sais pas qui vous êtes, mais on sent que vous êtes pas trop causant. J’aime bien ça, moi.
[[Indiquez-moi la meilleure auberge, je vous prie|cherche_auberge]].
—Vous cherchez une auberge ? Hm … je vous aurait bien proposé de venir chez moi, ça vous aurait évité des frais … Mais une fois là-bas … ça n’ira plus, de toute façon.
Le <span class='tooltip'> regard <span class='tooltiptext'>Subrepticement, le regard du sculpteur se pose sur un [[buisson situé à l’extrémité nord|buisson]] de la place. Son visage se crispe à cet instant.</span></span> du vieil homme s’assombrit soudainement.
Bon, et puis j’attends un ami. Fredegar, qu’il s’appelle. Il doit me faire une livraison de vin… Il voyage souvent, et il m’en ramène au passage. Pas encore vu, d’ailleurs.
Enfin bref, si vous reprenez le sentier en direction de l’est, vous arriverez à une bifurcation. Le chemin de gauche descendra jusqu’au quartier noble, où l’on trouve ne trouve pas d’auberge. Les voyageurs ne sont pas très bien vus en général.
Mais si vous avez des connaissances, ou un peu d’argent, vous pourrez sans doute louer une chambre au « Heaume d’argent », un hôtel dans lequel résident de grandes familles de notables de monde entier.
Si en revanche vous optez pour le chemin de droite, vous vous retrouvez dans le quartier Sakartrien. Ne vous fiez pas aux apparences. Les gens en ont peur, d’ordinaire, mais il n’y a en réalité pas grand-chose à craindre.
Là, vous trouverez « La terre des dragons ». Une taverne renommée et festive. On dit que le Dieu-Rouge aurait beaucoup aimé fréquenter ce lieu.
… et … si je peux me permettre, n’essayez pas de reprendre le chemin vers l’ouest, pour sortir de la ville. Les portes ont été bouclées temporairement. Directive de l’ordre des lances. Ils cherchent quelque chose. Ou quelqu’un … En tous cas on ne peut pas sortir jusqu’à nouvel ordre.
[[Remercier Mamirole et partir|chemins]]
Vous interrogez le sculpteur sur le curieux comportement de la femme triste. Ce dernier vous fixe longuement dans les yeux avant de vous répondre.
—Je ne sais pas ce qu’elle a. Elle vient ici depuis plusieurs semaines, et elle pleure. Avant ça, j’étais tout seul ici le soir. Je ne suis jamais allé lui parler… Mais ça me fait quand même de la peine. Après … m’est avis que c’est pas mes oignons. Elle marmonne souvent de drôles de mots. “Tattumanti” qu’elle dit, sans s’arrêter. C’est pas mes affaires à moi, ces trucs-là.
[["Et vous, qui êtes-vous ?"|qui_est_mamirole]]
[["Indiquez-moi la meilleure auberge, je vous prie"|cherche_auberge]].
La jeune femme s’arrête à votre appel. Elle ne vous regarde pas mais semble tiraillée entre le désir de vous répondre et la nécessité de reprendre sa route.
Toujours sans jeter un œil dans votre direction, elle dit :
—C’est une longue histoire. Je dois rester loin du monde… Et je préférerais ne pas rester ici. Ne me posez plus de questions s’il vous plait …
[[« Pourquoi ? Que cherchez-vous à fuir ? »|poser_question]]
[[Laisser la jeune femme partir|laisser_partir]]
La jeune femme baisse la tête et une larme coule sur son visage.
—Je cherche à fuir la compagnie des gens, alors je viens ici la nuit, car il n’y a jamais personne. Il n’y a que ce vieil homme, là-bas. Mais il ne m’a jamais parlé, et c’est très bien ainsi … je ne veux parler à personne car j’ai prêté un serment Tattumanti il y a longtemps, qui me fait courir le risque de la malice qui réside en chacun de nous …
[[« Qu’est ce que c’est, un serment Tattumanti ? »|serment]]
[[« Dites m’en plus, s’il vous plait. Dites-moi ce qui vous est arrivé.»|secret_elinor]]
[[« Je ne voulais pas vous déranger, madame. Je vais poursuivre ma route|vers_mamirole]]
<<set $Elinor to 1>>Vous restez silencieux. La jeune femme cesse également de bouger quelques seconds, puis se remet en marche calmement sur le petit chemin qui s’éloigne de la place. Avant de disparaitre, elle tourne la tête vers vous.
—Merci de ne pas en avoir demandé davantage… et je … je m’appelle Elinor.
Elle esquisse un sourire et fond comme une ombre dans la nuit.
[[Vous retournez vers le sculpteur|vers_mamirole]]
Le visage de la jeune femme s’assombrit encore davantage. Plus de larme maintenant, mais une mine de résignation surplombée par des yeux froids.
—Un serment Tattumanti est une forme de magie qui se pratique en Laughria. Ce n’est pas une magie noble, comme utilisent les mages de la cour du roi Aldrich. Non, ce sont les gens du quartier sombre qui pratiquent cette magie, ici, à Les Idylles. Un serment Tattumanti, c’est une sorte de pacte que l’on conclue avec un pratiquant Tattumant, et qui nous lie à sa volonté. Le plus souvent, les gens font ce genre de serment pour se sortir de la misère, de la pauvreté, pour y gagner quelque chose. On peut demander presque n’importe quoi avec un Serment Tattumanti : être riche, être beau, être puissant. Le seul problème, c’est qu’il y a une contrepartie…
[[« Quelle contrepartie ?|contrepartie]]
[[« Vous avez prêté serment avec un Tattumant ? »|secret_elinor]]
La femme prend son visage entre ses mains et ne dit plus rien pendant un temps qui parait être une éternité, au cours de laquelle la vie autour de vous semble se figer.
—J’ai prêté serment, oui. Ma famille est très pauvre et nous vivons difficilement. Un jour, mon père est tombé très malade et n’a plus pu travailler. Nous avons failli perdre la maison. Je me suis alors rendue au quartier sombre pour y rencontrer un Tattumant.
J’ai cherché jusqu’à en trouver un qui pourrait m’apporter suffisamment d’argent pour rembourser nos dettes et permettre à mon père de se soigner. J’ai également cherché un pratiquant qui ne nous aurait pas demandé un remboursement avec des intérêts monstrueux. Cette situation n’aurait fait que retarder l’échéance de notre misère. J’ai pu me voir confier une somme suffisante par Gurukkal, qui tient une boutique au quartier sombre.
Mais en contrepartie, le serment m’a contrainte à une malédiction : pendant 1000 jours, je n’ai pas d’autre choix que d’acquiescer à toute demande qui me sera faite, sans quoi la mort viendra prendre mon âme et celle des miens… Gurukkal est un être perfide qui n’a cure de l’argent, des possessions ou des biens. Ce qui l’intéresse est de vous humilier, de vous voir souffrir, par les moyens les plus vicieux.
Depuis le jour du serment, j’ai décidé de ne plus rencontrer quiconque, pour ne pas risquer qu’une personne mal intentionnée n’en vienne à me questionner ou à me faire une demande que je n’aurais d’autre choix que d’accepter. Alors la journée, je travaille au champ, où je me tue à la tâche et ne parle à personne. Puis, une fois la nuit tombée, je me mets en route pour la maison, et je passe quelques instants ici pour regarder les étoiles.
Je ne voulais pas vous parler de tout ça, mais vous m’avez interrogée. Je ne sais pas quelles sont vos intentions mais cela n’a pas d’importance. Je suis maintenant à la merci de ceux qui ont entendu mon histoire. Je ne reviendrais plus … Adieu.
D’un bond, la jeune femme s’échappe sur le chemin qui mène à la ville basse.
[[Retourner vers Mamirole|vers_mamirole]]
<<goto versMamirole>>La jeune femme poursuit :
— Les serments Tattumanti ne se payent pas avec de l’argent, mais ils coutent cher. En fonction de la demande, le prix augmente. Si vous avez besoin de quelques pièces d’or, vous pouvez vous en tirer pour pas grand-chose … tout dépend du Tattumant. La plupart exigent de récupérer le bien prêté ou le service rendu, avec des intérêts exorbitants. D’autres encore, font de vous des esclaves à leur service pour une durée qui équivaut à la valeur de ce que vous avez demandé. Et puis, il y en a de plus vils … J’aimerais repartir, maintenant, j’en ai trop dit pour ce soir …
La femme se met en marche pour quitter la place et retourner vers la ville.
[[« Vous avez prêté serment, n’est-ce pas ?|secret_elinor]]
[[Ne rien dire|laisser_partir]]<<if $Elinor is 1>> Le passage
—Vous n’en aurez pas appris davantage ce soir mon bon monsieur.
<</if>><<if $Elinor is 0>> Le passage
—Voilà une histoire bien triste … Je ne lui avais jamais parlé, à cette petite dame. J’avais bien vu dans ses yeux qu’elle n’aimait pas faire la causette. C’est bien triste …
<</if>>\
Le vieil homme avait prononcé ces mots sans lever la tête de la sculpture qu’il était en train de réaliser.
[[Qu’est-ce qu’elle a de spécial, cette place ?|place_speciale]]
[[Qui êtes-vous ?|qui_est_mamirole]]
[[ Indiquez-moi la meilleure auberge, je vous prie|cherche_auberge]].
<<if visited("centre") is 1>> Le passage
<</if>>
<<if visited("centre") gt 1>>
<</if>>
<<if visited("tablePaulin") is 1>> Le passage
<</if>>—Les faisans, c’est le symbole de l’Arrance, ma région d’origine. Là-bas, cette bestiole est signe de noblesse. Les gens ont même réussi à le faire reconnaître comme symbole officiel, à la différence des autres régions, dont le symbole est le griffon ... Mais j’peux pas blairer ça, moi, les faisans. J’supporte pas la manière dont ça crie. Ça m’file les jetons. Si je passe mes nuits à les sculpter, c’est parce que ça me rappelle mon chez moi. J’étais pas trop mal là-bas. Mais c’est quand ça a commencé à déraper que j’suis v’nus … enfin. Remuons pas les vieilles histoires. La nuit, c’est d’ja assez triste comme ça !
[[Indiquez-moi la meilleure auberge, je vous prie|cherche_auberge]].
Avec de la couleur
<span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> le mot à mettre en bleu </span> <span class='tooltiptext'> Les mots sont là ? </span></span>
Sans couleur
<span class='tooltip'>le mot à ne pas révéler <span class='tooltiptext'> Les mots sont là ? </span></span>
<h1>\
<div id='cycles'>Nuit</div>
\</h1>
Où souhaitez-vous aller ?
Vers l’est : la bifurcation
- [[Le chemin de gauche : le quartier noble|gauche]]
- [[Le chemin de droite : le quartier sakartrien|droite]]
Vers l’ouest :
- [[Sortir de la ville|ouest]]
<<if $cabaneCachee is 1>>
Vers le Nord :
- [[Le jardin au sentier qui bifurque|sentierDerobe]]
<</if>>Vous descendez l’escalier de pierre brune qui s’ouvre progressivement sur la grande ville de Les Idylles, longeant la falaise.
La pierre de l’escalier s’éclaircit progressivement et devient complètement blanche alors que vous passez une grande arche, gardée par deux statues d’hommes au port haut, enroulés dans des toges amples. Vous pénétrez dans le quartier noble.
En cette heure déjà avancée, vous croisez néanmoins de nombreux gardes : hommes charpentés, portant une cape blanche aux liserés dorés, à l’armure étincelante de reflets d’argent.
Chaque maison du quartier vous semble immense. Toutes semblent disposer d’un petit jardin, chacun rivalisant de beauté et d’entretien. Les fleurs qui ornent ces petits lopins sont colorées et odorantes, ce qui procure au lieu une atmosphère douce et délicate.
D’ailleurs, les fragrances que vous discernez s’échappent tant des jardins que des petites échoppes, qui ferment l’une après l’autre.
Vous parcourez lentement les rues du quartier, qui s’endort progressivement.
Ici, un jeune homme guilleret fredonne alors qu’il cherche activement sur son trousseau la clé pour fermer la grande porte couleur ébène qui lui fait face.
Là, une grande bâtisse de pierres taillées en blocs larges, au toit supporté par des colonnades dont l’imposant le dispute à la majesté. De petits angelots incrustés dans la façade semblent virevolter tout en haut du bâtiment, et se partagent une tablette sur laquelle figure le nom de l’édifice : « le Heaume d’Argent ».
Où allez-vous ?
[[Entrer au Heaume d’Argent|leHeaume]]
[[Approcher du jeune homme|Clotindre1]]
Vous descendez le petit chemin de pierres pavées qui serpente jusqu’au quartier Sakartrien. Vous arrivez rapidement au niveau d’une arche rafistolée et pénétrez dans ce que l’on surnomme le « quartier aux Dragons ».
Le lieu est pentu, car les maisons défilent le long du chemin qui continue de descendre jusqu’à la ville. Si les chemins et les habitants font peur à voir et affichent un caractère sinistre, ce n’est pas le cas des bâtiments. Ceux-ci, monolithiques, semblent taillés à même la pierre et polis par le vent maritime qui vient frapper les hauteurs de Les Idylles.
Les angles des bâtiments, toits, encadrements de porte, fenêtres et balcons arborent des formes arrondies, et les tuiles qui surplombent les maisons sont pareilles à des écailles qui mélangent les couleurs bleu et rose.
Continuant votre descente vous ne croisez pas âme qui vive dans les <span class='tooltip'>ruelles<span class='tooltiptext'> Si ! En prêtant attention, vous apercevez deux personnes qui semblent discuter.
Un homme au teint pâle porte ses mains sur son visage puis les laisse tomber fébrilement le long de son corps. Il parle à voix basse, mais son visage laisse transparaitre son désarroi. La personne avec qui il s’entretient vous tourne le dos. Sa tête est de toute façon couverte d’une capuche sombre, et son corps repose nonchalamment contre un mur. Un foulard léger accroché à sa ceinture vole au vent doux de la nuit.
— Je t’en prie, il faut tout abandonner. Je ne veux pas porter cette responsabilité.
— Ce n’est pas possible, on ne peut annuler une telle mission.
— Je te payerai le double de ce qui était prévu … Je t’en prie …
— On ne peut reprendre ce qui a été promis à la déesse Alikha. C’est ainsi.
Vous n’en entendez pas davantage, les sanglots du jeune homme sont incompréhensibles.</span></span> sombres du quartier … à moins que … non, personne.
Vous bifurquez finalement sur une toute petite place coincée entre les hautes bâtisses froides. La proximité des bâtiments et l’étroitesse des ruelles et de la place vous donnent un fort sentiment d’encombrement et d’oppression.
Il semble n’y avoir aucune vie ni lumière perceptible depuis les fenêtres, mais d’une demeure cachée dans un recoin vous parvient une clameur.
Vous avancez, prudent, pour découvrir la devanture de la fameuse « Terre des Dragons », la taverne du coin. Face à elle, la « Boulangerie de Béranger » est fermée.
[[Continuer|dansTaverne]]
Vous vous dirigez vers l’Ouest, à l’orée de la ville, constituée de petites maisons de bois mité aux toits de chaume, de fermes cossues et, çà et là, de bosquets.
Vous arrivez progressivement au niveau du mur d’enceinte, qui borde le périmètre de la ville et ses fermes, courant de la campagne jusqu’au littoral.
Le mur est haut, massif et sombre. Dans l’embrasure des meurtrières, vous discernez la lueur vacillante des bougies qui éclairent l’intérieur de l’enceinte.
Vous arrivez au niveau de la porte, lorsque deux gardes en armure vous barrent le passage.
— Toute entrée ou sortie de la ville est strictement interdite jusqu’à nouvel ordre. C’est une prérogative de l’ordre des Lances, et celle-ci ne peut être levée que par l’un des membres de l’ordre. Circulez.
Sans demander votre reste, vous faites demi-tour.
[[Continuer|demiTour]]
Vous restez quelques instants sur la place, face au précipice creusé par la falaise et à la ville en contrebas, aux montagnes de part et d’autre de la côte, et à la mer face à vous. Vous tournez votre regard vers la petite cabane d’Arthurus, et votre attention est saisie par un chemin de terre qui semble s’enfoncer à l’intérieur d’une anfractuosité rocheuse. Vous ne l’aviez pas vue plus tôt, mais malgré l’obscurité, la lumière de la lune paraît éclairer la paroi interne du passage, duquel scintillent des fragments de pierres incrustées dans la roche.
Vous longez la cabane d’Arthurus pour approcher de l’ouverture. Il fait noir, et le tunnel semble s’enfoncer à l’intérieur de la falaise.
[[Continuer|cheminDerobe2]]
[[Faire demi-tour|chemins]]
Vous tournez discrétement le regard vers le buisson.
Ce dernier orne le jardin de Arthurus. Au fond de ce jardin, vous distinguez un sentier qui bifurque le long de la falaise.
[[Reprendre la conversation|cherche_auberge]]
<<set $cabaneCachee to 1>>Le Heaume d’argent est un lieu mythique de la ville … mais aussi très select. Alors que vous vous trouvez sous les arcades qui bordent l’enceinte du bâtiment, un homme habillé d’une veste rouge s’avance vers vous.
—Hm … Monsieur s’est sans doute trompé d’endroit. Si vous cherchez une auberge, la « terre des dragons » du quartier de Sakart fera sans doute l’affaire pour quelqu’un comme … vous. L’entrée au Heaume est soumise à cotisation. Pour une pièce d’or, vous aurez droit d’y entrer pendant un trimestre ; boissons, repas et chambres non comprises, évidemment.
[[Vous faites demi-tour, pour visiter d'autres endroits|chemins]]
[[Vous montrez l’une des pièces données par Arthurus|piece]]
Vous approchez, alors que le jeune homme roux à la coupe champignon chantonne et sifflote, remuant son trousseau dans ses mains :
—Il était un p’tit homme, appelé Guilleri Carabi … Oh, je ne vous avais pas vu ! Enchanté ! Je suis Clotindre, le gardien du savoir. Hihi, non je suis simplement le préposé à la salle des archives. Je tiens l’accueil. Enfin … pas là, tout de suite. Là, tout de suite, je suis en train de fermer. Si vous voulez visiter la salle des archives, il faudra revenir demain. Ou alors un peu plus tôt, c’est selon ! Bonne soirée à vous.
Le jeune homme vous adresse un large sourire.
[[Vous vous dirigez vers le Heaume d’Argent|leHeaume]]
[[Vous revenez sur vos pas pour visiter un autre endroit|chemins]]
L’homme affiche une mine surprise et vous laisse entrer.
Le hall du Heaume d’argent a la forme d’un amphithéâtre qui plonge à quelques mètres dans le sol, et s’arrête devant les imposantes portes de bois laqué qui marquent l’entrée vers la salle de représentation.
Des tapisseries rouges et molletonnées couvrent les murs, sur lesquels trônent quelques tableaux représentant des paysages de Loghria : qui le bord de mer, qui le célèbre colosse de Corinée. Au plafond sont suspendues de nombreuses espèces de plantes, auxquelles se mêlent des bougeoirs. L’atmosphère est tamisée, mais colorée, et l’odeur qui se dégage du lieu vous apaise.
Face à vous, un long guichet derrière lequel est posté un homme, à chemise rouge également. Celui-ci vous indique que l’accès aux salles est à présent interdit, car le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> spectacle </span><span class='tooltiptext'>
Ce soir se produit le célèbre Clodomir le Magistrat, un prestidigitateur réputé, dont le tour le plus fameux fut de se faire enfermer et menotter dans un cercueil de pierre dont les bords avaient été cimentés avant d’être immergé dans le Peyrieux, le fleuve le plus tumultueux de Loghria, et Clodomir reparut à la surface de l’eau en à peine 7 minutes.
Demain, en fin de matinée, doivent débuter les concours de verbe. Ceux-ci consistent en des duels de verbes au cours desquels les deux opposants devront improviser la tirade la plus acerbe possible dirigée contre l’adversaire. Cette journée de compétition sera clôturée par une représentation de Felippe Fragione, un baryton soliste venu tout droit de Natile. </span></span> a commencé.
L’homme vous indique le bar, un peu plus loin sur la gauche, alors que le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> restaurant </span><span class='tooltiptext'> L’homme vous invite à revenir demain, pour y déguster les linguines à la truffe, le plat phare du chef.</span></span> commence à fermer ses portes.
[[Vous vous dirigez vers le bar|bar]]
<<set $entreeHeaume to 1>>
<<set $argent to $argent - 1>>
Alors que vous approchez du bar où vous escomptez bien boire un verre pour parachever cette nuit déjà bien entamée, le serveur ne semble pas prêter attention à votre arrivée. L’homme est occupé à essuyer avec un torchon blanc un verre à pied, faisant montre d’une inattention totale en regard de son activité. En effet, votre œil exercé repère immédiatement que le verre en question est tout à fait sec. La raison de la poursuite de cette activité improductive tient en ce qui semble davantage retenir l’attention du serveur : la discussion passionnée qui anime deux hommes, accoudés à l’autre bout du bar.
—Mais comment peux-tu te montrer aussi insensible, Soquatre ?! Je te dis que j’ai besoin de ton soutien, mon frère, et tu t’obstines à me sortir de la philosophie à 3 ronds. Je SUIS perturbé. Oui, cette affaire m’attriste. Et c’est ainsi, mon vieux.
—Tout ça est pourtant tout à fait futile, Courga. Il faut prendre cela avec légèreté. Tu sais, toute chose est une expérience dont on ressort avec un bagage supplémentaire. Tu ne le sais pas encore, mais derrière la peine et la souffrance qui est la tienne, se cache une montagne de sagesse.
—Confie-là au Dieu-Malin, ta sagesse ! Puisque je te dis que je suis cocu, Soquatre. Je n’ai que faire de la sagesse à cette heure. C’est tout à la fois mon foyer, mon amour et mon honneur qui sont en jeu. Et comme si ça ne suffisait pas, elle s’est entichée d’un bougre du quartier des chaperons. Elle ne pouvait pas jeter son dévolu sur le fils Valpugne ? Depuis le temps qu’il lui fait la cour, ça m’aurait épargné la honte …
Perplexe quant à la scène à laquelle vous venez d’assister, vous vous éclaircissez la gorge, tant pour vous donner de la consistance et rompre le silence froid qui venait de s’installer, que pour rappeler au serveur que l’un de ses clients potentiels n’était encore pas servi.
Après un bref échange, l’homme vous sert un verre d’un très bon <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB"> vin </span> <span class='tooltiptext'>Lorsque vous l’interrogez, il vous indique que le vin vient d’un domaine très réputé : le domaine du père Lavaux, situé en Arrance. Le vin, liquoreux et sucré, a la particularité d’être particulièrement riche en alcool. Sa richesse tant gustative qu’éthylique provint des bienfaits conférés par les « 3 soleils » du domaine. On raconte en effet que le raisin, là-bas, se nourrit des rayons du soleil, de la chaleur diffusée par les pierres du village, et des reflets de lumière à la surface du lac qui borde le village.</span></span>. Le serveur vous indique que vous pouvez passer la nuit dans l’établissement. Le prix de la chambre est d’une Ariane (une pièce d’or).
[[Prendre une chambre|chambre]]
[[Revenir sur vos pas et continuer à visiter|chemins]]
Vous acceptez de payer le plein tarif pour accéder aux fameuses chambres de l’établissement. Le vin commençant à faire son effet, vous oubliez rapidement le caractère excessif du prix demandé, et considérez avec enthousiasme l’idée de pouvoir vous étendre sur un lit confortable et moelleux, bien qu’hors de prix.
Le serveur, changé en groom pour vous conduire à votre chambre, vous invite à le suivre en grimpant le long escalier menant à l’étage supérieur. Celui-ci s’ouvre en deux chemins, composants les couloirs d’accès aux appartements des clients de l’hôtel. Prenant le chemin de gauche, vous découvrez une rangée interminable de portes, sur lesquelles figurent des numéros en lettres d’or, et face à elles, une large ouverture semblable a un atrium, d’où vous pouvez admirer le hall d’entrée.
Les portes de chambres défilent et vous arrivez bientôt au niveau de deux hommes, tous deux richement vêtus.
<span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">L’un d’eux</span> <span class='tooltiptext'> L’homme au visage carré et au crâne entièrement chauve dégage un certain charisme. Lorsqu’il reprend sa conversation, vous entendez un léger zozotement.
— Tu sais bien mon bon Ponsse, que z’appressie les sansson qui parlent des crèves comme moi.</span></span> vous sourit lorsque vous passez à son niveau. L’autre ne vous adresse pas même un regard.
Après avoir dépassé les deux hommes, le groom se tourne vers vous, parlant bas pour ne pas être entendu.
— Mon cher, nous venons de croiser Monsieur Ponce de Valpugne. Un homme très riche, qui a largement contribué à faire vivre ce lieu de culture. Il est très proche de la famille royale et bénéficie à ce titre d’un certain nombre de privilèges. Il fait la pluie et le beau temps à Les Idylles… enfin, dans ce quartier surtout.
Quand à l'autre homme, c’est Felippe Fragione, il doit chanter demain à l’issue du concours de joute. Tâchez de venir nous rendre visite, le spectacle est toujours fabuleux. Ah ! Nous y voilà, chambre 702.
[[Continuer|chambre2]]
<<set $argent to $argent - 1>>L’homme vous ouvre la porte.
Vous entrez dans cette vaste chambre aux couleurs d’or et d’argent. Le lit au linge blanc repose sur un magnifique tapis du sultanat d’Ehran-Quali, et face à lui, là où aurait dû se trouver un mur, une immense fenêtre, qui laisse apparaître, loin au dehors, les figures monolithiques du château de Caer Ethal, faisant face à la majestueuse tour des mages.
Vous vous installez sur le lit et repensez à votre journée et à toutes ces rencontres. Étonnantes aventures fondées sur la sérendipité, mais il faudra tout de même songer à ce qui constituera la suite de votre histoire … Par où commencer ? Vous n’avez plus ni but ni attaches dans ce pays, et tout ce que vous avez entrepris depuis que vous avez décidé de vous rendre au port pour prendre le large … n’a fait que vous retarder un peu plus du grand départ.
Après quelques instants, perdu dans vos pensées, la décision est prise. Demain, vous irez une dernière fois sur la place Luna, faire vos adieux à cette ville et son histoire, graver son image dans votre mémoire, puis vous vous rendrez au port, et vous installerez dans la cale du premier navire quittant la Loghria, en direction de l’est, des déserts arides de l’Ehran-Quali ou des forêts humides du Sena-Khas, pour tourner enfin la page de votre vie passée, et entamer de nouvelles aventures.
Alors, paisiblement, vous vous allongez sur le lit, fermez les yeux, et vous endormez.
[[Continuer|leLendemain]]
<<set $dormir to "heaume">><h1>\
<div id='cycles'>Journée</div>
\</h1>
<<if $dormir is "heaume">> Vous vous réveillez aux alentours de midi, tant votre sommeil fut lourd.
Une sensation de flottement ne vous quitte pas, néanmoins, alors que vous vous redressez et entreprenez de quitter le lit pour vous diriger à l’étage inférieur. Sans doute manquez-vous encore de repos.
Vous sortez lentement de la chambre et vous dirigez vers les escaliers.
En bas, la salle est vide. Vous déambulez quelques instants entre les tables, à la recherche de quelqu’un à qui demander de quoi petit-déjeuner. <</if>>\
<<if $dormir is "dragons">> Vous vous réveillez en milieu de journée, de la bave encore fraiche au coin des lèvres. La salle est vide, et votre tête bourdonne, votre cerveau pressant contre vos tempes à vous en donner le tournis.<</if>>\
<<if $dormir is "grange">> Vous vous réveillez en début d’après-midi, la gorge sèche et l’impression qu’un bœuf vous a piétiné la tête, tant celle-ci bourdonne et vous fait souffrir.
La grange est complètement vide, quelques banderoles colorées pendent du plafond, alors que des ballots éventrés racontent sans doute l’histoire de quelques chutes éméchées.<</if>>\
Soudain, un homme vous apparaît au fond de la salle. Il est accoudé à une petite table et son regard est tourné vers vous. Ses yeux semblent plissés alors que sa bouche arbore un large sourire édenté. Vous vous approchez et vous identifiez que l’homme est borgne. Sa tête est couverte par une capuche rouge, mais il ne vous quitte pas de son œil.
—Assieds-toi, gamin. Vous dit-il, avec une voix stridente et un rire grinçant. Je te ferais pas de mal, t’inquiète pas pour ça. J’suis pas méchant, j’suis juste un peu laid.
[[S’approcher de l’homme|approcher]]
<<set $chemin to "normal">>La bâtisse est étroite. Le panneau de bois qui permet d’identifier le lieu semble léviter dans la pénombre, supporté par deux ailes finement taillées. L’œuvre de Mamirole ?
En entrant dans la taverne, vous êtes saisi par le long couloir étroit qui la compose, comme si le lieu se trouvait enfermé et comprimé entre deux autres bâtiments. De petites tables de bois s’agglutinent l’une derrière l’autre du côté gauche du couloir, et défilent jusqu’au fond de l’estancot.
Le mur est sombre, délabré, mais des sculptures directement taillées dans la pierre révèlent de grandes têtes de dragons aux crocs acérés, au sein desquelles flamboient des bougies, éclairant le lieu.
La seule table libre se situe à l’autre bout du troquet. Il vous faudra naviguer entre les consommateurs, passablement éméchés, pour vous y poser.
[[Continuer|taverne2]]
Vous commencez à traverser le long et étroit couloir.
Ici, deux hommes s’empoignent, visiblement contrariés.
Là, une passionnante discussion semble animer un groupe, dont la moitié a déjà le nez plongé dans sa bière.
Vous dépassez un homme borgne vêtu d’un capuchon rouge, qui vous gratifie d’un rire strident lorsque vos regards se croisent.
À l’une des tables – ou plutôt sur l’une des tables, un homme de petite taille se tient debout. Il ne cache pas un certain agacement, et ses joues rougies de colère trahissent de toute façon ce que son ton ne retient que difficilement.
— Puisque je vous dis qu'après une donne asymétrique, on change de tour !
— Oui, mais vous m’avez pas expliqué ce que c’est une donne bissextile !
— Mais parce que ça … Bon, je vais pas passer ma soirée à m’égosiller avec des pedsouilles pareil, j’ai aut’chose à braire ! Pis je vais devoir décamper de toute façon, j’dois livrer un ami. Allez, à plus les péteux.
D’un bond, le petit homme se faufile entre les tables et disparaît entre les corps embrumés par les vapeurs d’alcool et la fumée des pipes.
Quant à vous, vous parvenez enfin à la petite table de bois, que vous découvrez finalement bancale.
Un serveur vient à votre rencontre, et vous conseille de gouter à la « bière des dragons ». Vous acceptez, et ce dernier revient vers vous avec un breuvage vert, à l’odeur de bière, mais dont la surface est recouverte de bulles crépitantes plutôt que de mousse. Au gout, la mixture est particulièrement acide.
[[Continuer|ensuite]]
Vous portez le verre à nouveau à votre bouche. Votre vision se brouille et votre perception du temps s’étire. Les visages des hommes a proximité se déforment et finissent par se confondre avec la pierre dans laquelle sont taillés les dragons, formant devant vos yeux des gargouilles animées et redoutables.
La fatigue vous saisit, là-bas, les bagarreurs ont cessé de s’entreprendre et vous observent fixement ; l’homme au capuchon rouge vous adresse un large sourire avec une bouche comportant un nombre de dents supérieur à la normale, pendant que le petit homme, assis à ses côtés, range des artichauts dans un grand sac de toile.
Puis, votre visage heurte le bois mité de la table où vous êtes installé.
[[Continuer|leLendemain]]
<<set $dormir to "dragons">>La lune éclaire vos pas alors que vous cherchez votre chemin pour retourner vers la ville. Vous ne parvenez pas cependant à retrouver le sentier que vous aviez pris tout à l’heure.
Soudain, de la musique retentit à vos oreilles. La curiosité, et l’absence de projet annexe de plus grande envergure vous poussent en direction de la mélodie.
Au cœur des vergers et potagers qui enlacent les champs alentours, vous vous rapprochez de ces petites bicoques biscornues et faiblement éclairées, jusqu’à tomber sur une grange dont les portes sont à semi-ouvertes, et laissent échapper une clameur.
À l’intérieur, des cris, des chants et surtout, la musique.
Vous tendez l’oreille, approchant à pas feutrés de la grande porte, d’où vous commencez à entendre distinctement les paroles d’une chanson entonnée à tue-tête par l’assemblée :
//Où qu’il est, le Joe avec l’œil cotonneux ?
Encore en train d’picoler, que j’parie !
S’y picolait moins qu’son propre poids en rouquin,
V’la bien longtemps qui se s’rait fait mari !//
Au moment où vous vous apprêtez à repartir, la porte s’ouvre brusquement, et manque de vous renverser. Un homme guilleret et titubant fait irruption et ne semble pas spécialement étonné de vous trouver là.
— Bah rent’ là-d’dans mon ami ! Viens donc t’amuser un peu avec nous !
Il vous sourit quelques instants, mais vous percevez aisément que son œil embué témoigne d’une absence totale de réflexivité sur les mots qu’il prononce. Preuve en est faite quelques instants plus tard lorsque, alors que vous vous apprêtiez à entrer dans la grange, l’homme se met à vomir.
[[Continuer|laFete]]
Vous entrez dans la grange. Des ballots de paille ont été alignés contre les murs de bois et servent d’assise à des hommes aux mines patibulaires et à des personnes âgées reposant leurs bras sur leurs cannes. Des jeunes gens et des enfants dansent sur une piste de lamelles de bois entreposées en rectangle au centre du bâtiment. À l’autre bout de la pièce, des musiciens frappent leurs cordes et leurs tambours, alors que la joyeuse assemblée chante en cœur des paroles que tous semblent connaître.
Vous avez à peine le temps de faire quelques pas que l’on vous saisit par le bras pour vous faire danser. Bien malgré vous, vous vous joignez à la foule, et vous passez de bras en bras, de partenaires en partenaires, dans une danse endiablée qui vous fait rapidement transpirer.
Vous parvenez à vous extraire quelques instants de la folle frénésie qui s’est emparée de la fête, en quête d’un verre d’eau.
Vous identifiez sur une table une bouteille remplie d'un liquide transparant. Vous vous dirigez avidement vers la bouteille. Vous voyant arriver, un homme borgne au crâne couvert d’une capuche rouge vous en sert un verre qu’il vous tend. Il rit, puis s’éloigne.
Vous en buvez une profonde gorgée. Le liquide vous brule la gorge immédiatement, si bien que vous recrachez ce que vous n’aviez pas encore avalé.
— Ahah ! Il aime pas le Lyne Noir l’étranger !
Une femme aux cheveux blonds et bouclés, et aux joues roses, s’esclaffe en se frappant le genou, alors que vous manquez de vous étouffer avec la mixture que vous venez d’ingurgiter.
— Ben oui, faut pas s’jeter là d’ssus comme la misère su’l’pauv monde quand on a pas l’habitude. Ça peut faire bizarre….
Pourquoi on appelle ça le Lyne Noir tu dois te d’mander ? C’est pas à cause de la couleur du liquide, tu t’doutes bien. C’est à cause que souvent, les gens qui s’y attendent pas y avalent ça de travers ! Alors ça leur encrasse les poumons aux pauvres bougres.
Les rires repartent de plus belle. Vous souriez poliment et vous vous éloignez.
Sonné et éreinté, vous vous laissez tomber sur un ballot de paille. Vous vous assoupissez, et tombez endormi.
[[Continuer|leLendemain]]
<<set $dormir to "grange">>Vous vous enfoncez à l’intérieur de l’ouverture faite dans la roche. Il n’y a de la place que pour un homme à peine, et vous vous tenez difficilement debout. Le chemin s’enfonce dans les méandres de la pierre, et l’atmosphère s’étouffe progressivement. Vous entendez votre respiration et les battements de votre propre cœur alors que vous vous enfoncez dans une obscurité, çà et là entrecoupée du scintillement de cristaux incrustés dans la roche.
Continuant votre marche, la paroi sur votre droite s’ouvre brutalement. Le mur de pierre a complètement disparu et vous laisse entrevoir la ville et la mer. Vous comprenez que vous longez la falaise depuis l’intérieur, jusqu’à son extrémité ouest. Bientôt, vous arrivez dans une sorte de caverne qui fait face à la mer, comme une cavité plane et large, ouverte sur le vent maritime.
Dans la caverne, <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> un feu de camp </span> <span class='tooltiptext'> Par terre, le sol est jonché de copeaux de bois, et ça et là, des morceaux semblent taillés en formes d’oiseaux à long plumage. Des faisans </span></span> s’éteint doucement, consumant ses dernières braises, alors qu’une tente dont les toiles sont secouées par le vent se trouve juste à côté.
La toile est plutôt grande, et renforcée à ses arêtes par des morceaux de bois. Elle semble décomposée en plusieurs pièces, semblables à celle d’une maison modeste.
[[Entrer dans la tente|tente]]
Dans la tente, vous retrouvez les copeaux de bois et les artefacts précieux qui indiquent qu’ici, il y a de la vie : de la vaisselle est entreposée près d’un coin cuisine ; un quignon de pain et une chandelle à moitié consumée trônent <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> sur une petite table </span> <span class='tooltiptext'> Sur la table se trouve également un tas de feuilles, reliées entre elles par 4 points de ficelle usée. Feuilletant rapidement le carnet de fortune, vous comprenez qu’il s’agit d’un [[journal]] </span></span> ; un matelas et des draps froissés trainent au fond de la petite pièce.
Le propriétaire du journal décrit une histoire terriblement triste qu’il dit être la sienne.
//« J’ai vécu une grande partie de ma vie dans la région des faisans, réputée pour ses fêtes et ses habitants bons vivants. Les festivités et moments conviviaux ont marqué ma jeunesse d’un bonheur tendre et mélancolique, qui a connu son terme peu à peu, lorsque je me suis retrouvé prisonnier d’une étrange malédiction.
Bienheureux et peu préoccupé par quoi que ce soit d’autre que jouir de la production viticole de mon cher frère, je suis rapidement devenu un triste sir, envahit par un terrible sort. Sans jamais vraiment comprendre pourquoi, je me suis retrouvé privé du plaisir de partager du temps avec mes amis, d’abord, puis avec mes proches. Pris de malaise en présence d’autrui, la panique s’est ensuite installée pour me saisir à chaque fois que je me trouvais en présence d’une vie humaine.
Je me suis alors totalement replié sur moi-même, à mon domicile. La clameur du dehors n’avait cependant de cesse que de m’engourdir l’esprit, susciter malaise, maux intenses et insensés. Il me fallait partir, laisser mon logis, les gens que j’aimais. Une vie de vagabond me soulageait de la présence d’autrui et allégeait ma souffrance, bien que je me rendisse vite compte que je finissais par souffrir d’un autre mal : la solitude. Je n’étais bien nulle part, en somme.
Fuyant le monde pendant plusieurs années, au gré de mes pérégrinations et d’une rencontre providentielle, je découvris mon refuge creusé dans la falaise.
J’y ai découvert le calme et le sentiment de sécurité de n’y être jamais ne serait-ce que soupçonné. Je me mis à tailler de petits faisans qui me rappelaient tant mon pays. Et puis, parfois, j’avais la visite de cet ami … sa présence m’était agréable … ».//
Ému par cette histoire, vous êtes interrompu par les premiers rayons du soleil pointant depuis l’est et illuminant l’intérieur de la caverne à ciel ouvert. Au même instant, des bruits de pas dans l’allée troublent votre lecture, alors que de petits cailloux roulent dans votre direction.
[[Continuer|suiteCaverneMamirole]]
Sur le chemin qui mène à la cavité vous apparait Mamirole, dont les traits tirés et fatigués s’illuminent d’une surprise intense lorsqu’il croise votre regard.
— Tiens … oui … on dirait qu’ici aussi, elle fait son effet … Merveilleux. Oui, merveilleux.
Mamirole vient s’asseoir sur un fauteuil à côté de vous. Il s’affale de tout son long, et pousse un soupir de soulagement mêlé d’un sourire satisfait.
— J’aime quand la nuit se termine. Je rentre ici, et je dors un peu. Ah ! Tu as trouvé mon journal. Pas très gai, tout ça. N’est-ce pas ? Mais bon. C’est comme ça. Et j’ai pas eu le temps d’écrire la suite. Il y a encore plein de choses que je devrais y raconter… Je devrais raconter par exemple qu’au bout d’un moment, j’ai réussi à commencer à m’extirper d’ici. Je me suis glissé sur la place, pendant la nuit. Évidemment, j’espérais y être seul. Mais je me suis aperçu que même si des gens y étaient présents, j’étais quand même serein. Tout se passait bien. Je me mettais à sculpter, et j’étais bien. Mes sorties nocturnes sur la place ont toujours été douces … sans doute grâce au charme qui embaume la place lorsque le soleil décline.
Tu dois me prendre pour un fou … Mais je t’assure ! La place, elle peut apaiser les cœurs … Elle pourrait rabibocher <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">Ernest et le Dieu-Rouge</span> <span class='tooltiptext'> — Oh, c’est une expression du coin. Ça vient d’une légende, mais je la connais pas par cœur .. P’tet bien qu’on peut trouver une trace de ça aux archives. En tous cas, c’est ce qu’on dit quand toutes les conditions sont réunies pour bien s’entendre, et que l’atmosphère est si douce que même deux vieux ennemis pourraient s’conter fleurette. </span></span> à coup sûr.
Enfin, aujourd’hui, je me rends compte qu’elle prodigue sa chaleur jusqu’ici. Et je suis ravi. Je vais pouvoir m’endormir tranquille. D’ailleurs, tu devrais faire pareil et dormir un peu.
Le vieil homme laisse son corps épouser les contours du fauteuil sur lequel il siège détendu. Il plonge rapidement dans un sommeil paisible. Vous considérez sa proposition, prenant conscience que vous n’avez finalement pas dormi de la nuit. Quelques heures de repos ne vous feront pas de mal. Vous fermez également les yeux, et vous laissez submerger par le son hypnotisant du ressac loin au-dessous de vous.
[[Continuer|goPlace]]
<<set $chemin to "caverne">><h1>\
<div id='cycles'>Soirée</div>
\</h1>
<<if $chemin is "caverne">>Vous vous réveillez en sursaut, perturbé dans votre sommeil par le bruit métallique de deux gamelles qui s’entrechoquent. À côté de vous, Mamirole se prépare à manger.
— Bien dormi à ce que je vois ! Je veux pas vous chasser, vous restez là autant que vous voulez, hein. Moi je me fais à manger, je vais bientôt repartir vers la place. Le soleil va bientôt se coucher, et j’aime profiter de la nuit là-bas.
Vous constatez en regardant au loin que le soleil est en train de décliner. Si vous vous dépêchez, vous aurez le temps d’aller imprimer une dernière fois la vue de la ville depuis la place sur votre rétine, avant de vous en aller vers le port.
Vous remerciez chaleureusement Mamirole et vous mettez en route d’un pas rapide, pour saluer une dernière fois la ville depuis les hauteurs.
[[Continuer|retourPlace]]
<</if>><<if $chemin is "normal">>
Vous vous réveillez en sursaut alors que le brouhaha de la salle envahit vos oreilles. La vie semble avoir repris brutalement autour de vous, et hommes et femmes se pressent, riant, parlant fort, vous fixant à l’occasion. Vous cherchez une fenêtre pour vous rendre compte que le soleil est en train de se coucher dehors. Si vous vous dépêchez, vous aurez le temps d’aller imprimer une dernière fois la vue de la ville depuis la place sur votre rétine, avant de vous en aller vers le port.
Vous reprenez vos esprits, rassemblez vos affaires et vous mettez en route d’un pas rapide, pour saluer une dernière fois la ville depuis les hauteurs.
[[Continuer|retourPlace]]
<</if>>— Bien, gamin. Tu vois, j’vais pas te faire de mal. Je veux juste me divertir un peu. Et tu sais, je suis certain qu’on se recroisera, toi et moi, et que grâce à toi … tout va changer ! Hihi ! Allez, trêve de balivernes. Dis-moi, tu aimes les histoires ? Haha ! Bien-sûr que tu les aimes. Tu ne serais pas là sinon. Allez, installe-toi bien, je vais te raconter une histoire.
[[Je vous écoute|histoireDieu]]
— Tu connais l’histoire de Ernest ? Enfin … Ernest, c’est le nom que je lui donne parce que c’est le nom de quelqu’un de j’aime pas beaucoup. C’est pas son vrai nom, au type de l’histoire, mais passons.
Ernest, c’est un faignant. Il vit aux crochets de sa femme qui se tue à la tâche pour la famille. Leur seule source de revenus, c’est une vieille vache laitière.
Un jour, Ernest croit entendre un signe de Dana-Sinann dans le pépiement d'un oiseau : « Tue le bestiau, et mange à ta faim !».
Alors Ernest va tuer la vache, sous les hurlements et l’indignation de sa femme. La famille mange la viande pendant quelques jours, et se trouve contrainte à quitter le village pour trouver du travail.
Toute la famille vit affamée pendant des semaines, et Ernest voit une nouvelle apparition de Dana-Sinann qui lui dit : «Dans la forêt, y'a un arbre qui te donnera de quoi te nourrir. Prends seulement ce dont vous avez besoin pour manger chaque jour.»
Mais Ernest avait décidé de récupérer tout ce que l'arbre pouvait donner. Après quelques semaines à manger plus que de raison, l'arbre est mort. La famille devait reprendre sa route.
Un jour, Ernest s'était éloigné dans les montagnes, pour chasser. Là, il était tombé sur une anfractuosité qui plongeait profondément dans la roche. La faille était assez large pour y faire entrer un homme, et Ernest, il décide d'y pénétrer. À peine à l'intérieur, la pierre se scellait derrière lui…
L’homme se tait un moment. Il se met à rire. Impatient, vous lui demandez la suite de son histoire …
— Hihi ! Oui, la suite … La femme de Ernest a fini par trouver un mari travailleur, et gentil. Ils se sont installés ici, à Les Idylles, et la famille n’a plus jamais eu faim.
Alors qu’est-ce que t’en dis, de ma petite histoire ? Classe, non ?
Bon, tu dois te demander un peu, pourquoi je te raconte tout ça ? Eh bien je vais te le dire : des fois, le monde se porte bien mieux sans les emmerdeurs ! Hihi.
En un battement de cils, l’homme disparaît. Vous vous sentez de plus en plus fatigué, vos jambes flageolent. Vous regardez autour de vous, en attendant de voir quelqu’un. Mais personne n’arrive. Vous posez finalement votre tête au creux de votre coude, pour vous assoupir quelques instants.
[[Continuer|goPlace]]
<h1>\
<div id='cycles'>Soirée</div>
\</h1>
Vous voilà à nouveau sur la place Luna. Vous approchez de la rambarde de pierre qui ceinture ce lieu magique. La ville qui s’étend sous vos pieds est éclairée des derniers rayons du soleil qui ricochent à la surface de la mer. Le château de Caer Ethall et la tour des mages se font face, tels deux titans de pierre immuables.
Depuis votre perchoir ensommeillé, vous retrouvez le sourire et goutez la beauté de cette ville ainsi que de toute la Loghria. Vous n’aviez jamais songé à vos attaches autant qu’avant ce jour, celui que vous avez choisi pour partir, et laisser derrière vous vos souvenirs. La mélancolie vous saisit alors que vous faites demi-tour, bien décidé à vous enfoncer une dernière fois dans la ville, en direction du port, où vous prendrez le bateau qui vous mènera vers un avenir que vous espérez meilleur.
Vous foulez du pied la petite marche qui marque la délimitation de la place, jetez un dernier regard derrière vous.
La jeune fille rencontrée la nuit passée s’avance et s’assied, songeuse ; un petit homme attend, impatient, assis sur une caisse de bois ; tout est silencieux. Tout est simple. Vous êtes prêt à partir. Enfin.
Puis …
Soudain …
Vous êtes saisi d’effroi.
[[Continuer|effroi]]Une forme <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> sombre </span> <span class='tooltiptext'> Emmitouflée dans une tunique de cuir noir, une forme humaine filiforme qui se déplace avec célérité et habileté. De la capuche noire s’échappent une ou deux mèches de cheveux longs et noirs. </span></span> vous frôle et fond sur le petit homme installé sur son <span class='tooltip'><span style="color:#3498DB
">siège imporvisé</span> <span class='tooltiptext'> Des cliquetis retentissent à l’intérieur de la caisse de bois, comme si elle contenais bocaux ou bouteilles, alors que le petit homme est brutalement saisi par l’ombre.</span></span>.
Un voile de <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> tissu </span> <span class='tooltiptext'>Le voile est un morceau d’étoffe bleu clair semblable à un foulard de soie délicate</span></span> flotte au vent et, saisi par la forme vaporeuse, s’enroule autour du cou de l’homme. Ce dernier se débat quelques instants, pendant lequel vous êtes pétrifié, incapable de bouger.
— Non … Arrêtez … parvenez-vous finalement à dire faiblement.
Mais trop tard. La forme s’évapore dans la nuit, alors que le corps du petit homme s’effondre sur le sol.
Votre intervention a interpellé la jeune femme. Son regard se pose sur le corps. Elle se met à hurler.
En un instant, des <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">gardes </span> <span class='tooltiptext'> Leurs armures argentées et dorées laissent penser que ce sont là les gardes du quartier riche. Parmi eux, quelques uns portent l’arme puissante de l’ordre des lances, la fédération de chevaliers du roi Aldrich. </span></span> déboulent de part et d’autre de la place.
— C’est lui, je l’ai vue de mes yeux ! Il a tué ce pauvre halfelin !
— Non … c’est faux … je n’ai pas … protestez-vous sans comprendre ce qui vous arrive.
En un rien de temps, vous êtes saisi et trainé avec force dans les rues de la ville, jusqu’à un poste de garde, où vous êtes jeté dans une geôle sombre, froide et humide. Le silence se fait à nouveau autour de vous, qui n’est rompu que par les gazouillis de la vermine qui rampe sur le sol crasseux de la cellule.
[[Continuer|jour1]]
Un jour complet s’est écoulé.
Vous avez passé une bonne partie de la journée à crier et appeler pour qu’un des geôliers vienne vous ouvrir.
Personne n’est venu vous voir, si ce n’est le gardien qui a glissé votre plateau-repas dans l’ouverture prévue à cet effet.
La <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">nourriture </span> <span class='tooltiptext'> Un morceau de pain baigne dans un bol rempli d’eau et contenant une petite quantité d’avoine. Tant de céréales pour un seul repas … </span></span> est immonde.
[[Attendre...|jour5]]
Cinq jours que vous croupissez ici.
Une éternité semble s’être écoulée.
Votre état d’esprit a régulièrement oscillé entre une profonde apathie et une fureur noire.
Vous ne sauriez dire depuis quand vous êtes allongé, amorphe, sur votre <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> paillasse </span> <span class='tooltiptext'> Des générations entières de cafards et de nuisibles grouillants semblent se succéder autour de vous, ignorant votre présence. </span></span>.
Vous vous mettez ensuite à faire les 100 pas dans votre cellule, avant de taper pendant des heures contre la porte en bois renforcée par des panneaux de métal.
[[Attendre encore ...|jour18]]
18, 19 ... peut-être 20 jours ...
Vos membres sont engourdis et vous ne parvenez à vous mouvoir que difficilement. Votre cellule exiguë aura eu raison de votre vitalité.
L’absence de lumière et d’exercice aura engourdit tant votre corps que votre <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> esprit </span> <span class='tooltiptext'> Vous pensez divaguer dans ce silence assourdissant, que votre cerveau tente de combler en imaginant les aller et venues des gardes dans les couloirs de la prison. Vous en inventez des discussions et des éclats de voix plus vrais que nature ; vous entreprenez des discussions imaginaires avec des gardes qui le sont tout autant ; vous riez, vous pleurez. Mais la réalité vous emporte systématiquement dans une vague impossible à dompter : vous êtes seul. </span></span>.
[[Ne pas désespérer ...|jour24]]
Un mois ... peut-être ...
Comme chaque jour depuis … vous ne savez plus depuis quand, votre esprit tente de s’enfuir dans une rêverie, au sein de laquelle vous contemplez le coucher de soleil du haut de la place Luna. La chaleur d’une nuit d’été berce vos sens. Mais votre rêve est immanquablement gâché par des flashs : un cri court dans la nuit ; une ombre ; un visage sans vie crispé d’effroi ; un foulard bleu qui virevolte.
Un souvenir. Une phrase d'Arthurus : il faut toujours survoler les <span class='tooltip'> secrets. <span class='tooltiptext'> Mais rien de tout cela n'est réel, maintenant...</span></span>
[[Attendre...|jour50]]
Cette journée est ponctuée de l’événement le plus important survenu depuis votre arrestation.
En pleine après-midi … Du moins, vous le déduisez, car à ce moment de la journée, votre faim n’est pas encore aussi intense qu’elle ne l’est habituellement une heure avant le repas du soir … la porte de votre cellule se met à grincer.
Un geôlier passe la tête par l’ouverture et vous dit, laconique :
— Prisonnier 58, vous êtes condamné à mort. L’exécution aura lieu demain matin.
La nouvelle vous plonge dans une profonde stupeur. Vous vous effondrez à l’intérieur de vous-même.
[[...|execution]]
Vous n’avez pas dormi de la nuit. Vous ne savez pas exactement quelle heure il est, mais vous savez que le jour est venu.
Vous attendez, anxieux… terrorisé... Le moindre bruit à l’extérieur vous fait tressaillir.
Puis, un bruit parvient à vos oreilles. Une voix.
— Psst … Dis, mon gars. Hey !
Vous levez péniblement la tête. Le son vous parvient d’une fine ouverture dans le coin supérieur de la cellule.
— Je sais que t’as rien fait à c’pauvre Fredegar. T’es pas un tueur, mon gars.
Vous reconnaissez la voix d’Arthurus.
— Tiens, je vais te glisser quelque chose par le trou, là. Fais-moi confiance et jette un œil la d’ssus. Enfin … Tu peux aussi ne pas r’garder, mais je t’assure que c’est une fin d’partie, si jamais… Enfin, après tout c’est toi qu’ça r’garde ! ... Et d'ailleurs, je te le répète, mais fait bien gaffe à là où tu mets les pieds ! Ceux qui sont passés là avant toi on eu un peu d'mal à s'en sortir. Prête bien attention aux //"ruelles"// et aux //"dalles"//. C'est ça, l'<span class='tooltip'> secret. <span class='tooltiptext'> ... attention aux //ruelles// et aux //dalles// ... c'est ça le secret ...</span></span> Allez … À bientôt, mon gars.
Un morceau de papier tombe de la fine ouverture. Vous vous penchez pour la saisir. Chaque geste vous fait mal. Vous pouvez maintenant l’approcher de vos yeux et le regarder.
<<set $carteLuna to true>>\
\
<<link 'Regarder le morceau de papier'>>
<<goto "Teleport1">>
<</link>>Vous approchez de la dalle sur laquelle est écrit Ernest Gardefeu, le célébre ennemi insouciant qui déroba la harpe du Dieu-Rouge.
Un bruit sourd retentit tout autour de vous alors que le griffon commence à s’ébranler. Les pierres à la base de la plateforme sur laquelle repose la fontaine se mettent en mouvement, comme supportées par une plaque qui les réunit et les fait disparaitre sous le sol, laissant place à une ouverture cachant un escalier qui descend en dessous de la place.
[[Continuer|escalierDale]]
Vous êtes sur la place Luna, <span class='tooltip'>dallée de pierres blanches <span class='tooltiptext'> Aucune inscription n'est visible en pleine journée </span></span>, au centre de laquelle trône le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> griffon </span> <span class='tooltiptext'> Sur le piedestal, une stèle : "Ici repose le secret d'Ernest Gardefeu" </span></span>, surplombant la fontaine.
Le soleil brille, haut dans le ciel. Loin à l’ouest s’élève le château du Roi, et à l’est lui faisant face, la tour des mages. La ville s’étend sous vos pieds, loin en contrebas.
À l’ouest de la place, le petit <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> bosquet </span> <span class='tooltiptext'> Vous plissez les yeux car vous croyez voir … Oui, vous discernez le début d’un tout petit sentier qui part du bosquet pour s’enfuir derrière la place et plonger le long de la falaise.
[[Souhaitez-vous emprunter le sentier ?|sentierMamirole]]</span></span> abrite toujours la maison d’Arthurus.
Quelques passants vont et viennent, calmement, alors qu’un
<span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> jeune homme</span> <span class='tooltiptext'> Vous voyant, il dit :
— Hm … C'est beau, ici, non ? N'hesitez pas à visiter les alentours. Si jamais vous décidez d’aller au quartier Sakartrien, faites bien attention aux ruelles, guettez-les, observez-les. Surtout la nuit. Des gens s’y faufilent et s’y cachent. On les survole sans les soupçonner, mais ils sont bien là, tapis dans l’ombre … Et ils complotent ! Oh, mais qu’est-ce que je peux être lyrique en ce moment.</span></span> s’installe, nonchalant sur le rebord du bassin de la fontaine.
<<link 'Continuer à explorer'>>
<<goto "Hub">>
<</link>><<if visited("sentierMamirole") is 1>> Vous avancez sur le sentier qui s'enfonce bientôt dans une ouverture faite dans la roche, plongeant vers l'intérieur de la falaise. Il n’y a de la place que pour un homme à peine, et vous vous tenez difficilement debout. L’atmosphère s’étouffe progressivement. Vous entendez votre respiration et les battements de votre propre cœur alors que vous vous enfoncez dans l’obscurité, çà et là entrecoupée du scintillement de cristaux incrustés dans la roche.
Continuant votre marche, la paroi sur votre droite s’ouvre brutalement. Le mur de pierre a complètement disparu et vous laisse entrevoir la ville et la mer. Vous comprenez que vous longez la falaise depuis l’intérieur, jusqu’à son extrémité ouest. Bientôt, vous arrivez dans une sorte de caverne qui fait face à la mer, comme une cavité plane et large, ouverte sur l'air marin.
Dans la caverne, <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> un feu de camp </span> <span class='tooltiptext'> Par terre, le sol est jonché de copeaux de bois, et ça et là, des morceaux semblent taillés en formes d’oiseaux à long plumage. Des faisans. </span></span> s’éteint doucement, consumant ses dernières braises, alors qu’une tente dont la toile est secouée par le vent se trouve juste à côté.
La toile est plutôt grande, et renforcée à ses arêtes par des morceaux de bois. Elle semble composée de plusieurs pièces, semblables à celle d’une maison modeste.
Dans la tente se trouvent des copeaux de bois et les précieux artefacts témoins d’une vie qui se déroule ici : de la vaisselle pas faite, du pain sec, une chandelle presque entièrement fondue trône <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> sur une petite table </span> <span class='tooltiptext'>Sur la table se trouve un tas de feuilles, reliées entre elles par 4 points de ficelle usée. Feuilletant rapidement le carnet de fortune, vous comprenez qu’il s’agit d’un [[journal|journalMamirol1]]</span></span> ; un matelas et des draps froissés sont également visible au fond de la tente. <</if>>
<<if visited("sentierMamirole") gt 1>>
Vous empruntez le sentier qui bifurque derrière la maison d’Arthurus. Vous parcourez le chemin dans la pierre qui s’ouvre ensuite sur le vide, laissant voir la ville et la mer.
Vous arrivez finalement à la caverne, où brule toujours un feu qui réchauffe la tente.
Dans la tente, vous retrouvez le petit [[journal|journalMamirol1]] qui raconte l’histoire de Mamirole. <</if>>
<<link 'Continuer à explorer'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
Vous voilà sur la place Luna en ce début de soirée.
Le soleil déclinant se reflète sur l’eau de <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> l'océan </span> <span class='tooltiptext'> D’ici, vous discernez de petites lanternes, celles que l'on fixe sur des bateaux, qui se dirigent vers l’horizon et disparaissent. Intérieurement, vous vous demandez où vont ces navires et ce qui les poussent à entreprendre la traversée du grand océan en pleine nuit. Se dirigent-il vers l’Ouest, en Ifren, le continent où s’étendent le Raj du Sena-Khas et le Sultanat d’Ehran-Quali ? Ou bien plongeront ils vers le Sud avant de faire cap à l’Est, où s’étendent Sakart et les plaines de Tharaï ? … Vous vous demandez même si, parmi ces explorateurs, certains auront l’audace de chercher à rejoindre le monde intérieur et son ciel embrumé. </span></span> qui s’étend loin devant vous. Le griffon projette une ombre sinistre sur les <span class='tooltip'>dalles blanches <span class='tooltiptext'> Aucune inscription n'est visible encore</span></span>de la place.
La maison d’Arthurus est bercée du soubresaut des feuilles des arbres qui la camouflent, agitées par le vent.
<<if visited("sentierDerobe")>>
Vous devinez le début du sentier qui mène à la cabane de Mamirole ... mais mieux vaut s'y rendre en plein jour.
<</if>>
Mamirole le scuplteur n’est pas encore arrivé. La jeune fille s’avance et s’assied, songeuse ; un <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">petit homme</span> <span class='tooltiptext'>[[Aller vers l'homme|fredegarSoir]]</span></span> attend, impatient, assis sur une caisse de bois ; tout est silencieux.
<h1><<if tags().includes('cycles')>>\
<div id='cycles'><<showcycle 'time' upperfirst>></div>
\<</if>></h1>
<!-- since the scrollbar is built into the passages container, this code resets it to the top each time a new passage is loaded -->
<<script>>
var passages = document.getElementById("passages");
passages.scrollTop = 0;
<</script>>
<!-- code to reset the page title in the top right; can be changed or removed altogether as necessary -->
<<if tags().includes("title")>>
<<elseif tags().includes("credits")>><h1>Credits</h1>
<<elseif tags().includes("character")>>
<h1>Character</h1>
<<elseif tags().includes("codex")>>
<h1>Codex</h1>
<<elseif tags().includes("inventaire")>>
<h1>Inventaire</h1>
<</if>>Le propriétaire du journal décrit une histoire terriblement triste qu’il dit être la sienne.
//« J’ai vécu une grande partie de ma vie dans la région des faisans, réputée pour ses fêtes et ses habitants bons vivants. Les festivités et moments conviviaux ont marqué ma jeunesse d’un bonheur tendre et mélancolique, qui a connu son terme peu à peu, lorsque je me suis retrouvé prisonnier d’une étrange malédiction.
Bienheureux et peu préoccupé par quoi que ce soit d’autre que jouir de la production viticole de mon cher frère, je suis rapidement devenu un triste sir, envahit par un terrible sort. Sans jamais vraiment comprendre pourquoi, je me suis retrouvé privé du plaisir de partager du temps avec mes amis, d’abord, puis avec mes proches. Pris de malaise en présence d’autrui, la panique s’est ensuite installée pour me saisir à chaque fois que je me trouvais en présence d’une vie humaine.
Je me suis alors totalement replié sur moi-même, à mon domicile. La clameur du dehors n’avait cependant de cesse que de m’engourdir l’esprit, susciter malaise, maux intenses et insensés. Il me fallait partir, laisser mon logis, les gens que j’aimais. Une vie de vagabond me soulageait de la présence d’autrui et allégeait ma souffrance, bien que je me rendisse vite compte que je finissais par souffrir d’un autre mal : la solitude. Je n’étais bien nulle part, en somme.
Fuyant le monde pendant plusieurs années, au gré de mes pérégrinations et d’une rencontre providentielle, je découvris mon refuge creusé dans la falaise.
J’y ai découvert le calme et le sentiment de sécurité de n’y être jamais ne serait-ce que soupçonné. Je me mis à tailler de petits faisans qui me rappelaient tant mon pays. Et puis, parfois, j’avais la visite de cet ami … sa présence m’était agréable … ».//
Ému par cette histoire, vous êtes interrompu par des bruits de pas troublant votre lecture, alors que de petits cailloux roulent dans votre direction.
[[Revenir dans la caverne|sentierMamirole2]]Le quartier Sakartrien, ses rues grossièrement pavées qui serpentent sur ce terrain pentu, est calme. Les habitants à la mine patibulaire et sinistre vous observent silencieusement à travers les fenêtres de leurs maisons obscures. Les monolithes rocheux polis par le vent de la côte, qui constituent les habitations vous oppressent et vous surplombent de leurs toitures roses et bleues, écailleuses.
Vous ne croisez pas âme qui vive dans les <span class='tooltip'>ruelles<span class='tooltiptext'> Si ! En prêtant attention, vous apercevez deux personnes qui semblent discuter.
Un homme au teint pâle porte ses mains sur son visage puis les laisse tomber fébrilement le long de son corps. Il parle à voix basse, mais son visage laisse transparaitre son désarroi. La personne avec qui il s’entretient vous tourne le dos. Sa tête est de toute façon couverte d’une capuche sombre, et son corps repose nonchalamment contre un mur. Un foulard léger accroché à sa ceinture vole au vent.
— Je t’en prie, il faut tout abandonner. Je ne veux pas porter cette responsabilité.
—Ce n’est pas possible, on ne peut annuler une telle mission.
—Je te payerai le double de ce qui était prévu … Je t’en prie …
— On ne peut reprendre ce qui a été promis à Alikha. C’est ainsi.
Vous n’en entendez pas davantage, les sanglots du jeune homme sont incompréhensibles. L'ombre s'éloigne.
[[Approcher des deux personnes|voir]]</span></span> sombres du quartier … à moins que … non, personne.
Une toute petite place, coincée entre les hautes bâtisses froides et cernée de rues étroites, vous donne accès à la taverne <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> "Terre des Dragons"</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer dans la taverne|terreNuit]]</span></span>, et à la <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB"> "Boulangerie de Béranger"</span> <span class='tooltiptext'>[[Aller vers la Boulangerie|boulangeNuit]]</span></span>.
<<link 'Continuer à explorer'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $hubSakart to 1>> Le quartier Sakartrien et ses <span class='tooltip'>ruelles <span class='tooltiptext'>Des gens vous observent de leurs yeux moqueurs. Mais rien à signaler de particulier ... À moins que ... si, un [[petit homme|fredSakart]] déambule, nonchalant, entre les allées.</span></span> grossièrement pavées qui serpentent sur ce terrain pentu est animé. Les habitants à la mine patibulaire et sinistre ou aux sourires édentés vous observent alors que vous passez à travers les rues. Leur regard menaçant vous inquiète un instant, avant qu’ils ne retournent à leurs <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> occupations </span> <span class='tooltiptext'> En tendant l’oreille, vous surprenez une conversation.
— C’est vrai, alors, ce qu’on raconte ? Ils en auraient vu une dans l’coin ?
— Aussi vrai qu’tu m’vois en chair et en os ! J’ai reconnu sa vilaine trogne de Sena-Khasiite, même qu’elle est pleine de cicatrices.
— C’est pas c’qui manque ici, les vilaines trognes. Y’a même que ça des vilaines trognes, des pleines barquettes ! Ça fait pas d’toi un tueur, à c’que j’sache, bon.
— Non mais même que celle-là elle avait un ruban bleu à sa ceinture. C’est un signe quand même !
— Mouais. Toute façon la couleur, j’ai jamais pu blairer ça.
— Si ca continue, je vais remballer les gaules, et hop, au pays ! On sera plus en sécurité sous les feux nourris des dragons que dans ce quartier de zinzins. </span></span>. Les monolithes rocheux polis par le vent de la côte, qui constituent les habitations vous oppressent et vous surplombent. Les toitures roses et bleues formées d’écailles et éclairées par le soleil projettent sur les façades, les couleurs pastelles, et confèrent à l’atmosphère un caractère étrange et extraordinaire.
Une toute petite place, coincée entre les hautes bâtisses froides et cernée de rues étroites, vous donne accès à la taverne<span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> "Terre des Dragons"</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer dans la taverne|terreJour]]</span></span>, et à la
<span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> "Boulangerie de Béranger"</span> <span class='tooltiptext'>[[Aller vers la Boulangerie|boulangeJour]]</span></span>, où vont et viennent des clients.
<<link 'Continuer à explorer'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $hubSakart to 1>>Le quartier Sakartrien et ses <span class='tooltip'>ruelles<span class='tooltiptext'> Les ruelles sont toujours vides, mais lorsque vous jetez un regard dans les renfoncements qui s’obscurcissent lentement, vous êtes soudainement pris d’un vertige, et de la sensation que quelque chose de terrible est sur le point de se produire.</span></span> moins animé que plus tôt dans la journée.
Le soleil qui a commencé à décliner ne projette à présent qu’une lumière pâle qui donne au quartier un aspect lugubre, et mélancolique.
La toute petite place coincée entre les hautes bâtisses froides donne accès à la taverne, la <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">Terre des Dragons</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer dans la taverne|terreSoir]]</span></span>.
Non loin de là, la <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> Boulangerie de Béranger</span> <span class='tooltiptext'>[[Aller vers la Boulangerie|boulangeSoir]]</span></span> semble endormie.
<<link 'Continuer votre route'>>
<<goto "finCycleAilleurs">>
<</link>>
<<set $hubSakart to 1>><<if visited("nobleNuit") is 1>>Vous descendez l’escalier de pierre brune qui s’ouvre progressivement sur la grande ville de Les Idylles, longeant la falaise.
La pierre de l’escalier s’éclaircit progressivement et devient complètement blanche alors que vous passez une grande arche, gardée par deux statues d’hommes au port haut, enroulés dans des toges amples. Vous pénétrez dans le quartier noble.
En cette soirée déjà avancée, vous croisez néanmoins de nombreux gardes : hommes charpentés, portant une cape blanche aux liserés dorés, à l’armure étincelante de reflets d’argent.
Chaque maison du quartier vous semble immense. Toutes disposent d’un petit jardin, chacun rivalisant de beauté et d’entretien. Les fleurs qui ornent ces petits lopins sont colorées et odorantes, ce qui procure au lieu une atmosphère douce et délicate.
D’ailleurs, les fragrances que vous discernez s’échappent tant des jardins que des petites échoppes, qui ferment l’une après l’autre.
Vous parcourez lentement les rues du quartier, qui s’endort progressivement.
Ici, un <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">jeune homme</span> <span class='tooltiptext'>Le jeune homme roux, à la coupe champignon, chantonne et sifflote, remuant son trousseau dans ses mains :
—Il était un p’tit homme, appelé Guilleri Carabi … Oh, je ne vous avais pas vu ! Enchanté ! Je suis Clotindre, le gardien du savoir. Hihi, non je suis simplement le préposé à la salle des archives. Je tiens l’accueil. Enfin … pas là, tout de suite. Là, tout de suite, je suis en train de fermer. Si vous voulez visiter la salle des archives, il faudra revenir demain. Ou alors un peu plus tôt, c’est selon ! Bonne soirée à vous. </span></span> qui vous adresse un large sourire guilleret fredonne alors qu’il cherche activement sur son trousseau la clé pour fermer la grande porte couleur ébène qui lui fait face.
Là, une grande bâtisse de pierre taillée en blocs larges, au toit supporté par des colonnades dont l’imposant le dispute à la majesté. De petits angelots taillés dans la façade semblent virevolter tout en haut du bâtiment, et se partager une tablette sur laquelle figure le nom de l’édifice :<span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">« le Heaume d’Argent »</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer au Heaume d’Argent|leHeaume2]]</span></span>.<</if>><<if visited("nobleNuit") gt 1>>
Vous parvenez en bas du grand escalier et passez sous l’arche, entre les deux immenses statues gardant l’entrée du quartier noble.
Plusieurs gardes arpentent les rues, dans leurs étincelantes armures aux reflets d’argent.
Les belles maisons aux jardins parfaitement entretenus et parfumés dorment paisiblement, bercées par la lumière de la nuit.
Dans les rues du quartier, vous retrouvez <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> le jeune homme roux </span> <span class='tooltiptext'> Le jeune homme à la coupe champignon, chantonne et sifflote, toujours, son trousseau tournoyant dans ses mains :
—Il était un p’tit homme, appelé Guilleri Carabi … Oh, je ne vous avais pas vu ! Enchanté ! Je suis Clotindre, le gardien du savoir. Hihi, non je suis simplement le préposé à la salle des archives. Je tiens l’accueil. Enfin … pas là, tout de suite. Là, tout de suite, je suis en train de fermer. Si vous voulez visiter la salle des archives, il faudra revenir demain. Ou alors un peu plus tôt, c’est selon ! Bonne soirée à vous. </span></span> qui vous adresse un large sourire, guilleret et fredonnant, occupé à fermer la grande porte couleur ébène de la salle des archives.
Plus loin, les petits angelots qui surplombent les colonnes du <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB">Heaume d’Argent</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer au Heaume d’Argent|leHeaume2]]</span></span> vous surveillent.
<</if>>
<<link 'Continuer à explorer'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $hubNoble to 1>><<if visited("nobleJour") is 1>> Vous empruntez l’escalier de pierre qui longe la falaise pour s’ouvrir, en contrebas, sur la ville de Les Idylles. Vous pénétrez dans le quartier noble par la grande arche, gardée par deux immenses statues d’hommes vêtus de toges.
Dans les ruelles éclairées par le soleil, votre regard est attiré par les reflets d’or et d’argent qui illuminent les armures des gardes qui déambulent.
Le quartier est composé de bâtissent massives qui comptent toutes un jardin coloré baigné du soleil de la journée. L’odeur chaude des ruelles est composée d’une multitude de fragrances : celle de fleurs et des plantes qui ornent les clos des maisons mais également de celles qui proviennent des petites échoppes aux devantures somptueuses des marchands de parfum.
En parcourant les ruelles, vous tombez finalement sur un bâtiment imposant dont la porte d’ébène, titanesque, s’élève devant vous : <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">la salle des archives</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer dans la salle des archives|archivesJour]] </span></span>.
Un peu plus loin, sur un autre bâtiment tout aussi imposant, au toit supporté de colonnades, se trouve une tablette portant cette inscription : <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">Le Heaume d'Argent</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer au Heaume d'Argent|heaumeJour]]</span></span>. La tablette se dresse en haut du bâtiment, présentée par des angelots virevoltants, taillés dans la façade de l’édifice. <</if>><<if visited("nobleJour") gt 1>>
En bas de l’escalier, vous passez la grande arche et les statues. Vous arrivez dans le quartier noble, surveillé de près par ses puissants guerriers aux armures étincelantes.
Les imposantes maisons s’élèvent face à vous, et votre odorat est agréablement sollicité par les effluves qui émanent des jardins et des échoppes des parfumeurs.
Bientôt, vous retrouvez <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">la salle des archives</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer dans la salle des archives|archivesJour]] </span></span>, et un peu plus loin <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> le Heaume d'Argent </span> <span class='tooltiptext'> [[Entrer dans le Heaume d'Argent|heaumeJour]] </span></span>. <</if>>
<<link 'Continuer à explorer'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $hubNoble to 1>><<if visited("nobleSoir") is 1>>L’escalier de pierre qui longe la falaise s’ouvre, en contrebas, sur la ville de Les Idylles. Vous pénétrez dans le quartier noble par la grande arche, gardée par deux immenses statues d’hommes vêtus de toges.
Dans les ruelles éclairées de la lumière rouge-orangée du soleil qui décline, les armures des gardes qui déambulent dégagent une couleur chaude mélangeant les reflets d’or et d’argent qui les composent.
Les bâtissent massives du quartier sont progressivement réinvesties par leurs habitants, qui quittent les rues et laissent leur place à la quiétude, bercée des odeurs florales qui émanent des jardins.
La porte d’ébène d’un bâtiment imposant s’élève devant vous : <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">la salle des archives</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer dans la salle des archives|archivesSoir]] </span></span> semble toujours ouverte à cette heure.
Plus loin, un autre bâtiment tout aussi imposant est généreusement arrosé des dernières lueurs du soleil, s’évanouissant loin à l’Ouest. Des colonnades supportent un toit sur lequel dansent des angelots, arborant fièrement une tablette portant les mots : <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">le Heaume d'Argent</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer au Heaume|heaumeSoir]] </span></span>.
<</if>><<if visited("nobleSoir") gt 1>> Vous pénétrez dans le quartier noble, éclairé de la lumière rouge-orangée du soleil qui décline et des reflets dorés des armures des gardes.
Les bâtissent massives du quartier sont progressivement réinvesties par leurs habitants, qui quittent les rues et laissent leur place à la quiétude, bercée des odeurs florales qui émanent des jardins.
<span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">La salle des archives</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer aux archives|archivesSoir]] </span></span> semble toujours ouverte à cette heure.
<span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">Le Heaume d'Argent</span> <span class='tooltiptext'>[[Entrer au Heaume|heaumeSoir]] </span></span> également.
<</if>>
<<link 'Reprendre votre route.'>>
<<goto "finCycleAilleurs">>
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<<set $hubNoble to 1>> <<editcycle 'time' change 2>>
> Après ce passage, le temps aura changé de 2 tours / Sur 2 passages en cycle
<<editcycle 'time' reset>>
> Après, le temps aura été réinitialisé / sur un passage en pause.cycle
<<if $entreeHeaume is 0>>
<<set $argent to $argent - 1>>
Le Heaume d’argent est un lieu mythique de la ville … mais aussi très select. Alors que vous vous trouvez sous les arcades qui bordent l’enceinte du bâtiment, un homme habillé d’une veste rouge s’avance vers vous.
—Hm … Monsieur s’est sans doute trompé d’endroit. Si vous cherchez une auberge, la « terre des dragons » du quartier de Sakart fera sans doute l’affaire pour quelqu’un comme … vous. L’entrée au Heaume est soumise à cotisation. Pour une pièce d’or, vous aurez droit d’y entrer pendant un trimestre ; boissons, repas et chambres non comprises, évidemment.
Vous sortez de votre poche l'une des pièces confiées par Arhturus, et entrez dans le [[grand hall|heaumeNuit]].
<</if>><<if $entreeHeaume is 1>>
Vous approchez du bâtiment, l'homme qui se tient à l'entrée vous reconnait et vous adresse un large sourire.
— Bien le bonsoir, Monsieur. Je vous en prie, entrez.
Vous entrez dans le [[grand hall|heaumeNuit]].
<</if>>
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<if $entreeHeaume is 0>>
Le Heaume d’argent est un lieu mythique de la ville … mais aussi très select. Alors que vous vous trouvez sous les arcades qui bordent l’enceinte du bâtiment, un homme habillé d’une veste rouge s’avance vers vous.
—Hm … Monsieur s’est sans doute trompé d’endroit. Si vous cherchez une auberge, la « terre des dragons » du quartier de Sakart fera sans doute l’affaire pour quelqu’un comme … vous. L’entrée au Heaume est soumise à cotisation. Pour une pièce d’or, vous aurez droit d’y entrer pendant un trimestre ; boissons, repas et chambres non comprises, évidemment.
Vous sortez de votre poche l'une des pièces confiées par Arthurus, et entrez dans le [[grand hall|heaumeJour1]].
<</if>><<if $entreeHeaume is 1>>
Vous approchez du bâtiment, l'homme qui se tient à l'entrée vous reconnait et vous adresse un large sourire.
— Bien le bonjour, Monsieur. Je vous en prie, entrez.
Vous entrez dans le [[grand hall|heaumeJour1]].
<</if>>
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<if visited("archivesJour") is 1>>
Vous entrez dans la salle des archives.
La salle est une pièce très haute composée d’un atrium central et de rangées de livres exposés de chaque côté de la pièce. Les livres remplissent des bibliothèques entières qui s’élèvent sur une dizaine d’étages au-dessus de votre tête.
Les balustrades et les ornements sont composés d’un bois rouge alors que les boiseries des bibliothèques sont plus sombres. Un grand escalier en colimaçon s’élève dans le coin gauche de l’atrium et permet d’accèder à chaque étage.
Devant l’escalier, au centre de la pièce, se trouve un petit pupitre sur lequel est penché le gardien des archives.
Il se présente sous le nom de Clotindre, et vous salue avec le sourire chaleureux qui le caractérise :
— Ah ! Bonjour ! Si vous venez ici, c’est que vous avez soif de savoir, je me trompe ? Vous êtes au bon endroit ! Savoir est une chose formidable. Il y a tant de choses à savoir … Moi-même, je ne sais pas tout, mais j’aime savoir et savoir encore … Alors si vous voulez un conseil, si jamais vous ne savez pas quelque chose et que vous voulez le savoir tout de même … Venez ici ! Eh bien, comment puis-je vous aider ? Dites moi ce que vous voulez savoir, et je mettrais tous les livres dont je dispose à votre ... disposition.
<</if>><<if visited("archivesJour") gt 1>>
Vous entrez dans la salle des archives.
Clotindre jette un oeil vers vous et dit :
— Oh, encore vous. Je suis bien heureux de voir que votre soif de savoir ne s'est pas tarie ! Dites-moi ?
<</if>>\
[[Je cherche un livre sur la place Luna|livreLuna]]
[[Un livre sur le Dieu-Rouge|livreDieuRouge]]
[[Je cherche un livre sur les Datura du Sena-Khas|livreDatura]]
[[Je cherche un livre sur la guilde des Boulanger|livreGuilde]]
[[Je veux en savoir plus sur les serments Tattumanti|livreSerments]]
[[Je veux apprendre à jouer de la musique|livreMusique]]
Une fois que vous avez terminé, vous reprenez <<link 'votre route.'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<if visited("archivesSoir") is 1>>
Vous entrez dans la salle des archives.
La salle est une pièce très haute composée d’un atrium central et de rangées de livres exposés de chaque côté de la pièce. Les livres remplissent des bibliothèques entières qui s’élèvent sur une dizaine d’étages au-dessus de votre tête.
Les balustrades et les ornements sont composés d’un bois rouge alors que les boiseries des bibliothèques sont plus sombres. Un grand escalier en colimaçon s’élève dans le coin gauche de l’atrium et permet d’accèder à chaque étage.
Devant l’escalier, au centre de la pièce, se trouve un petit pupitre sur lequel est penché le gardien des archives. Il semble écrire de la poésie :
//"Tant de secrets à mon regard dérobé, ébloui
Je vois en plein jour, ce que le bleu du ciel ne m'ôte
Mais pour ce que cache le gris de la nuit,
Suffit une souris, survolant les mots."//
Vous voyant arriver, il s'interrompt, se présente sous le nom de Clotindre, et vous salue avec le sourire chaleureux qui le caractérise :
— Bonsoir ! Vous, vous avez soif de savoir, non ? Vous êtes au bon endroit ! Néanmoins, je dois vous avertir qu'à cette heure, je n'ai plus la possibilité de vous emmener aux archives très secrètes. Et en plus de cela, je ne peux pas non plus vous donner accès aux livres dont la thématique me ... me fait peur ... Mais dites moi ce que vous voulez savoir, et je mettrais tous les livres dont je dispose à votre ... disposition.
<</if>><<if visited("archivesSoir") gt 1>>
Clotindre est toujours penché sur son pupître, travaillant sur son poème :
//"Tant de secrets à mon regard dérobé, ébloui
Je vois en plein jour, ce que le bleu du ciel ne m'ôte
Mais pour ce que cache le gris de la nuit,
Suffit une souris, survolant les mots."//
En entendant vos pas, il jette un rapide coup d'oeil dans votre direction. Il dit :
— Ah ! Encore vous. Décidemment, on ne se quitte plus. Dites-moi ?
<</if>>\
[[Je cherche un livre sur la place Luna|livreLunaSoir]]
[[Je cherche un livre sur les Datura du Sena-Khas|livreDaturaSoir]]
[[Un livre sur le Dieu-Rouge|livreDieuRougeSoir]]
[[Je cherche un livre sur la guilde des Boulangers|livreGuildeSoir]]
[[Je veux en savoir plus sur les serments Tattumanti|livreSermentsSoir]]
[[Je veux apprendre à jouer de la musique|livreMusiqueSOir]]
Une fois que vous avez terminé, vous reprenez <<link 'votre route'>>
<<goto "finCycleAilleurs">>
<</link>><<if $entreeHeaume is 0>>
Le Heaume d’argent est un lieu mythique de la ville … mais aussi très select. Alors que vous vous trouvez sous les arcades qui bordent l’enceinte du bâtiment, un homme habillé d’une veste rouge s’avance vers vous.
—Hm … Monsieur s’est sans doute trompé d’endroit. Si vous cherchez une auberge, la « terre des dragons » du quartier de Sakart fera sans doute l’affaire pour quelqu’un comme … vous. L’entrée au Heaume est soumise à cotisation. Pour une pièce d’or, vous aurez droit d’y entrer pendant un trimestre ; boissons, repas et chambres non comprises, évidemment.
Vous sortez de votre poche l'une des pièces confiées par Arhturus, et entrez dans le [[grand hall|heaumeSoir1]].
<</if>>
<<if $entreeHeaume is 1>>
Vous approchez du bâtiment, l'homme qui se tient à l'entrée vous reconnait et vous adresse un large sourire.
— Bien le bonsoir, Monsieur. Je vous en prie, entrez.
Vous entrez dans le [[grand hall|heaumeSoir1]].
<</if>>
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<</link>>
<<if visited("terreNuit") is 1>>
La taverne est une sorte de long et étroit couloir de pierre. De petites tables de bois s’agglutinent l’une derrière l’autre du côté gauche du couloir, et défilent jusqu’au fond de l’estancot. Le mur est sombre, délabré, mais des sculptures directement taillées dans la pierre révèlent de grandes têtes de dragons aux crocs acérés, au sein desquelles flamboient des bougies, éclairant le lieu.
La seule table libre est à l’autre bout du troquet, derrière un certain nombre de consommateurs passablement éméchés.
Les nombreuses personnes qui prennent un verre à la taverne actuellement vous offrent une scène pittoresque : Ici, deux hommes s’empoignent, visiblement contrariés ; Là, une passionnante discussion semble animer un groupe, dont la moitié a déjà le nez plongé dans sa bière ; Vous dépassez un homme borgne vêtu d’un capuchon rouge, qui vous gratifie d’un rire strident lorsque vos regards se croisent.
À l’une des tables – ou plutôt sur l’une des tables, un homme de petite taille se tient debout. Il ne cache pas un certain agacement, et ses joues rougies de colère trahissent de toute façon ce que son ton ne retient que difficilement.
— Puisque je vous dis qu'après une donne asymétrique, on change de tour !
— Oui, mais vous m’avez pas expliqué ce que c’est une donne bissextile !
— Mais parce que ça … Bon, je vais pas passer ma soirée à m’égosiller avec des pedsouilles pareil, j’ai aut’chose à braire ! Pis je vais devoir décamper de toute façon, j’dois livrer un ami. Allez, à plus les péteux.
D’un bond, le petit homme se faufile entre les tables et disparaît entre les corps embrumés par les vapeurs d’alcool et la fumée des pipes.
Quant à vous, vous parvenez enfin à la petite table de bois, que vous découvrez finalement bancale.
Un serveur vient à votre rencontre, et vous conseille de gouter à la « bière des dragons ». Vous acceptez, et ce dernier revient vers vous avec un breuvage vert, à l’odeur de bière, mais dont la surface est recouverte de bulles crépitantes plutôt que de mousse. Au gout, la mixture est particulièrement acide. <</if>><<if visited("terreNuit") gt 1>>
Le long couloir de pierre incrusté de dragons silencieux est toujours le lieu d’un brouhaha et d’une agitation intense.
Vous apercevez la seule table libre au fond du couloir. Vous dépassez les hommes qui s’empoignent ; contournez la discussion passionnée entre hommes affaiblis par l'alcool ; ne faites que passer à côté de la partie de cartes menée par le petit homme <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> - Fredegar en personne - </span> <span class='tooltiptext'>Vous tentez d’interpeller le petit homme, mais celui-ci se retourne à peine lorsque vous lui parlez:
— Hm oui, je suis très pressé. Pour toutes réclamations, prenez rendez-vous avec ma secrétaire.
Vous vous retournez, mais pas l’ombre d’une secrétaire. En revanche, une vieille femme avec une unique mèche de cheveux blancs vous adresse un sourire jaune, avant de plonger son visage dans sa choppe. </span></span> debout sur une table, qui se faufile bientôt jusqu’à sa chambre ; longez l’homme borgne au capuchon rouge.
Le serveur vous apporte une « bière des dragons ». Sa couleur verte vous est maintenant familière, ainsi que son gout acide. <</if>>
Dans un coin de la salle, souriant de manière désagréable, un vieil <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> homme borgne </span> <span class='tooltiptext'> [[Parler à l'homme|parlerDR]]</span></span> portant un capuchon rouge observe ce qu'il se passe autour de lui.
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>><<if visited("terreJour") is 1>>La taverne est un long et étroit couloir de pierre. De petites tables de bois s’agglutinent l’une derrière l’autre du côté gauche du couloir, et défilent jusqu’au fond de l’estancot. Le mur est sombre, délabré, mais des sculptures directement taillées dans la pierre révèlent de grandes têtes de dragons aux crocs acérés, au sein desquelles flamboient des bougies, éclairant le lieu à peine pénétré par la lumière du soleil.
<</if>><<if visited("terreJour") gt 1>>
Le long couloir de pierre s’étend devant vous, sombre et morne, à peine éclairé par la lumière naturelle de l’extérieur, bloquée par les épais carreaux crasseux qui bordent les fenêtres.
<</if>>
À l’intérieur, il y a peu de clients.
Un homme dort sur la table, le nez presque plongé dans une pinte qu’il tient devant lui.
<span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">Un homme au teint pâle</span> <span class='tooltiptext'>[[Vous vous installez à la table|tablePaulin]]</span></span> et à la mine triste sirote une bière, isolé du reste de l’auberge.
Dans un coin de la salle, souriant de manière désagréable, un vieil <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> homme borgne </span> <span class='tooltiptext'> [[Parler à l'homme|parlerDR]]</span></span> portant un capuchon rouge vous fixe de son seul oeil.
Le tenancier vous demande ce que vous désirez boire. Il vous informe que, de toute façon, il ne sert que de la bière des dragons.
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>> <<if visited("boulangeJour") is 1>>
Si vous ne vous étiez pas dirigé volontairement dans cette direction, votre odorat vous aurait signalé l’emplacement d’une boulangerie. Suivant l’odeur du pain chaud, vous vous trouvez face à un petit stand dressé devant un bâtiment modeste aux fenêtres opaques et anciennes sur lequel des lettres dorées indiquent « Boulangerie de Béranger ». Devant le stand, un homme porte une toque blanche sur la tête, l’air gentil et heureux.
Sur l’étale, des pains de toutes sortes, des parts de gâteaux aux couleurs dorées, orangées et brunes, des croissants généreusement garnis en beurre, d’autre fourrés en fruits, en graines et aromates exotiques : des amandes, du café, du safran, de la <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> cannelle </span> <span class='tooltiptext'>L’odeur de la cannelle … elle vous rappelle les pâtisseries de vôtre enfance, dans un petit village de Corinée. Votre grand mère était elle-même boulangère et vous confectionnait chaque jour une recette nouvelle, de son invention. Elle était tant appréciée et son pain était si savoureux que, lorsqu’elle fut contrainte de quitter le village, tous les habitants la suivirent pour s’installer à Lys, où elle put finir ses jours paisiblement. </span></span>.
Le boulanger se tourne vers vous, arborant un large sourire :
— Vous voulez quelque chose ? Nous venons de terminer la préparation de délicieux beignets au safran, saupoudrés de sucre. Souhaitez-vous en gouter un ?
Vous acceptez et savourez le met, dont vous vous souviendrez sans doute toute votre vie.
Puis, vous vous remettez en route.
<</if>><<if visited("boulangeJour") gt 1>>
Vous faites face au stand, tenu par l’homme à la toque blanche.
Sur le comptoir de la « Boulangerie de Béranger », vous trouvez toujours les appétissants pains et les pâtisseries, aux couleurs brunes, orangées et dorées. Des odeurs chaudes, sucrées et <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> rassurantes </span> <span class='tooltiptext'>Comme l’odeur de la cannelle … les pâtisseries de vôtre enfance, dans un petit village de Corinée. Votre grand mère était elle-même boulangère et vous confectionnait chaque jour une recette nouvelle, de son invention. Elle était tant appréciée et son pain était si savoureux que, lorsqu’elle fut contrainte de quitter le village, tous les habitants la suivirent pour s’installer à Lys, où elle put finir ses jours paisiblement.
Vous vous demandez ce qu'il reste de ce petit village, depuis le départ des habitants.</span></span>. côtoient des parfums exotiques.
Le boulanger se tourne vers vous, arborant un large sourire :
— Vous voulez quelque chose ? Nous venons de terminer la préparation de délicieux beignets au safran, saupoudrés de sucre. Souhaitez-vous en gouter un ?
Vous acceptez et savourez le met, dont vous vous souviendrez sans doute toute votre vie.
Puis, vous vous remettez en route. <</if>>
<<if $berangeInfo is 1>>
[["Vous … êtes un boulanger … du culte secret …"|boulangeCulte]]
<</if>><<if $berangerAide is 1>>
[["Il faut que vous m'aidiez ... quelqu'un va mourir"]]<</if>>
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>><<if visited("terreSoir") is 1>>
La taverne est un long et étroit couloir de pierre. De petites tables de bois s’agglutinent l’une derrière l’autre du côté gauche du couloir, et défilent jusqu’au fond de l’estancot. Le mur est sombre, délabré, mais des sculptures directement taillées dans la pierre révèlent de grandes têtes de dragons aux crocs acérés, au sein desquelles trônent des bougies éteintes. Le lieu est sinistre, à peine pénétré par la lumière d’un soleil faiblissant.
<</if>><<if visited("terreSoir") gt 1>>
Le long couloir est sordide en cette fin de journée, à peine éclairé par le soleil déclinant à l’extérieur.
<</if>>
La salle est vide. Le tenancier, accoudé à son bar, vous interpelle :
— Un client à s’t’heure. Vous êtes donc pas avec vot’ femme ? À c’t’heure ci tous les bougres sont avec leur femme et leurs mômes. Ils se radinent qu’après, en général. Alors c’est pour ça, en ce moment, c’est un peu triste … Non mais tout l’monde va bien finir par arriver. C’est comme ça, un lieu pareil, parfois, c’est sinistre et chiant comme la mort.
<<link 'Continuer votre route'>>
<<goto "finCycleAilleurs">>
<</link>><<if visited("boulangeSoir") is 1>>
Vous vous trouvez face à un petit stand dressé devant un bâtiment modeste aux fenêtres opaques et anciennes. Sur la façade du bâtiment est inscrit en lettres d’or : « Boulangerie de Béranger ». Devant le stand, un homme porte une toque blanche sur la tête, l’air gentil et heureux.
Sur son comptoir, les restes clairsemés de quelques morceaux de pain enfarinés racontent la fin d’une longue journée d’un travail qui a su contenter ses clients.
Vous voyant approcher, l’homme vous dit :
— Je suis bien désolé mon bon m’sieur, mais il reste pu’ grand-chose. Faut v’nir plus tôt dans la journée si vous voulez plus de choix … Et surtout, ne trainez pas trop ici. La nuit va tomber, et les ruelles sont particulièrement obscures, voir hostiles ... quand on ne prête pas suffisement attention.
<</if>><<if visited("boulangeSoir") gt 1>>
Vous faites face au stand et au comptoir presque vide de la « Boulangerie de Béranger ».
Vous voyant approcher, l’homme à la toque blanche vous dit :
— Je suis bien désolé mon bon m’sieur, mais il reste pu’ grand-chose. Faut v’nir plus tôt dans la journée si vous voulez plus de choix … Allez, restez pas dehors alors que la nuit tombe. Les ruelles peuvent reserver bien de méchantes surprises.
<</if>>
<<link 'Continuer votre exploration'>>
<<goto "finCycleAilleurs">>
<</link>><<if visited("fredegarSoir") is 1>>
Vous vous dirigez vers l'homme, abasourdi par ce que vous découvrez.
Vous croyez rever, mais c'est la réalité, vous vous trouvez face à l'homme que vous avez vu mourir, ce qui vous a conduit en prison.
Ce dernier vous voit approcher, et vous adresse un sourire.
[["Vous ... Vous êtes mort ! Je vous ai vu mourir..."|fred1]]
<</if>><<if visited("fredegarSoir") is 2>>
Vous vous approchez de Fredegar, la boule au ventre, car vous savez ce qui va arriver ...
Vous décidez de le prévenir :
[["Vous allez bientôt vous faire tuer !"|fred2]]
<<if $connaiMusique is 1 and $instru is 1>>
[[Jouer de la musique|musiqueOK]]
<</if>><<if $connaiMusique is 0 and $instru is 1>>
[[Jouer de la musique|musiquePasOk]]
<</if>>
<</if>><<if visited("fredegarSoir") is 3>>
Vous vous approchez de Fredegar, décontenancé. Vous ne savez pas tout à fait comment aborder les choses cette fois. Mais vous essayez ...
[["Quoi que vous fassiez ne revenez jamais ici !"|fred3]]
<<if $connaiMusique is 1 and $instru is 1>>
[[Jouer de la musique|musiqueOK]]
<</if>><<if $connaiMusique is 0 and $instru is 1>>
[[Jouer de la musique|musiquePasOk]]
<</if>>
<</if>><<if visited("fredegarSoir") gt 3>>
Vous approchez, encore, de Fredegar. Vous voyant arriver, il vous sourit. Vous ne lui laissez pas le temps de dire quoi que ce soit, vous prenez les devants :
[["Vous ne vous rappelez pas de moi, mais je dois vous dire quelque chose"|fred4]]
<<if $connaiMusique is 1 and $instru is 1>>
[[Jouer de la musique|musiqueOK]]
<</if>><<if $connaiMusique is 0 and $instru is 1>>
[[Jouer de la musique|musiquePasOk]]
<</if>>
<</if>><<if visited("gameOver") is 1>>
<h2>Félicitations !</h2>
Vous venez d’achever la première partie du jeu. Vous pouvez en rester là, et vous satisfaire de la triste fin du héros de cette histoire. Dans ce cas, cliquez sur la petite croix en haut à droite de votre navigateur (ou à gauche, c’est selon). À bientôt, et merci d’avoir joué !
…
<h2>Ou alors ...</h2>
Si toutefois vous lisez ceci, c’est que vous vous demandez pourquoi le petit homme (il s'appelle Fredegar) s’est fait assassiner sous vos yeux, ou pourquoi vous avez été injustement arrêté. Dans ce cas, je vous invite à poursuivre l’histoire pour entrer vraiment dans le vif du sujet.
À partir de maintenant, vous aurez la possibilité de revenir au point de départ autant de fois que vous le désirerez, en ouvrant votre inventaire et en regardant la petite carte donnée par Arthurus. Qui sait, cela vous permettra peut-être d’en apprendre plus, et pourquoi pas, de trouver une autre issue !
Pour ce faire, vous allez maintenant disposer de la possibilité d'explorer plus librement certains quartiers de la ville de Les Idylles.
Notez cependant qu’à chaque fois que vous vous déplacerez dans la ville, vous subirez l’écoulement du temps. Ainsi, il vous faudra peut-être passer plusieurs fois au même endroit, pour le découvrir de jour, ou de nuit, ainsi que les surprises que ces endroits ont à vous offrir.
Il est également conseillé de se munir d’un papier et d’un crayon, ou d’une application de prise de note, pour consigner les choses que vous apprendrez au fil de vos visites.
Le maitre mot est l’exploration, et le croisement des différentes informations qui vous permettront de vous sortir du pétrin.
La clé de votre succès dépend de votre capacité à débusquer les secrets qui se cachent derrière des ''mots'' anodins. Pour vous aider dans cette tâche, prêtez attention à ce que les gens de Les Idylles ont a vous dire.
Bonne route !<</if>><<if visited("gameOver") is 2>>Vous avez perdu !
Vous êtes emprisonné par les gardes. Vous allez passer plusieurs mois en cellule avant que l'on vienne vous annoncer votre exécution.
Vous n'avez pas réussi à sauver Fredegar, ni à vous sauver vous-même ... pour l'instant !
Mais ne désespérez pas, vous avez sans doute en votre possession un objet qui pourrait vous permettre de tout changer ... <</if>><<if visited("gameOver") is 3>> Encore perdu !
Les gardes vous ont emprisonné. Bientôt aura lieu votre exécution.
Vous n'avez encore sauvé personne ... pour l'instant !
Mais ne désespérez pas, la petite carte donnée par Arthurus peut vous permettre de toute recommencer ... <</if>><<if visited("gameOver") is 4>> Bon ... c'est perdu !
Les gardes vous ont trouvé, exécution prochaine, dommage !
Regardez la petite carte, et recommencez !
<</if>><<if visited("gameOver") is 5>> Perdu.
Les gardes ... blablabla ... exécution prochaine ... blablabla ... petite carte ...
<</if>><<if visited("gameOver") is 6>> À ce stade, faut-il encore ajouter quelque chose ?
Petite carte, inventaire.
<</if>><<if visited("gameOver") is 7>> Allez ! Zou ! On se motive, on reprend du poil de la bête, cette fois, on trouve une solution !
<</if>><<if visited("gameOver") is 8>>
Les gardes vous ont emprisonné ? Et après ! Vous etes plus fort qu'hier et moins que demain ! Vous avez toutes les cartes en main pour le résoudre, ce mystère !
<</if>><<if visited("gameOver") is 9>>
Grrr ... Satané Jeu de ?@x$*!!!
<</if>><<if visited("gameOver") is 10>>
Perdu ? Et après ?
Cette fois c'est la bonne !
<</if>><<if visited("gameOver") is 11>>
Encore perdu, dommage !
En tous cas félicitations pour votre perseverance !
<</if>><<if visited("gameOver") gt 11>>
Perdu ? Et après ?
Cette fois c'est la bonne ! <</if>>
<<if $carteLuna is true>> <<link "Regarder la carte ?">>
<<goto "Teleport1" >><</link>><</if>>
— Hm la place ... oui, j'ai quelque chose !
Il s'absente quelques instants, au cours desquels vous le voyez apparaitre et disparaitre entre les étages de la bibliothèque.
Lorsqu'il revient, il porte sous le bras un gros livre.
Vous le saisissez et commencez à lire. Des nombreuses pages qui composent l'ouvrage, voici ce que vous retenez :
La place Luna, aussi appelée place Valoryne, est le point de départ de la fondation de Les Idylles, fondée par le Haut-Roi Aldrich de Loghria. Jadis, la capitale des rois était Tara. Lorsque les guerres ont commencé à ravager et morceler le pays, la ville de Tara a été complétement détruite. Chaque année, on y festoie au milieu des ruines et des tertres, en souvenir de ceux tombés au combat.
Lorsqu’Aldrich a été couronné, il est parvenu, avec son ordre des lances, à rétablir la paix et à réunifier le royaume. La ville de Les Idylles a alors été construite comme un symbole de renouveau. La place devait surplomber la ville, le château et la tour des mages, ainsi que la mer, comme un regard posé sur le passé et l’histoire, mais également tourné vers l’horizon.
Le quartier Sakartrien, le plus proche de la place, ne doit pas non plus sa localisation au hasard. Les gens de la terre des dragons ont beaucoup contribué à rétablir la paix dans le pays, quand Aldrich a sollicité leur aide. Il leur a alors laissé la possibilité de s’installer en ville et d’y résider aussi longtemps qu’ils le souhaiteraient. Par ailleurs, le Roi a toujours été soucieux d’accueillir et de faire une place à tous ceux qui en avaient besoin.
La place recèle aussi une beauté cachée, que seule la lune a le pouvoir de révéler. En effet, les rayons qu’elle projette sur les dalles de pierre blanche mettent en evidence la couleur dorée qui en émane lorsqu’elle est nimbée de la douce chaleur du soir. Sur chacune de ces pierres sont inscrits les noms des enfants nés un soir de pleine lune, l’année du couronnement du Roi. Il y en a 49 au total, et on raconte que l’une d’entre elle est dédiée à l’ennemi juré du Dieu-Rouge.
Certaines légendes racontent même que la place abriterait un temple secret, caché profondément sous la pierre, à l’endroit exact où se tient le griffon. Ce serait ce temple qui renfermerait la fameuse Harpe du Dieu-Rouge, dérobée il y a de nombreuses années.
[[Revenir aux archives|archivesJour]]
— On a quelques entrées en stock, mais elles sont aux archives très secrètes. On n’y accède pas comme ça … Il faut répondre à une énigme ! En voici les termes :
Qu’est-ce qui a des racines que personne ne voit,
Qui est plus grand que le plus grand des arbres des bois,
Qui monte, qui monte,
Et pourtant, ne pousse pas ?
Alors, quelle est votre réponse ?
[[Un arbre]]
[[Un cheveu ]]
[[Une montagne]]
[[Des nuages]]
— Désolé … non … cette réponse est fausse, je ne peux pas vous laisser accéder
aux archives très secrètes. Revenez demain, peut-être aurez-vous plus de chance!
Vous ressortez des archives, déçu d'être passé à côté de la réponse.
<<link 'Revenir sur vos pas'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
— Désolé … non … cette réponse est fausse, je ne peux pas vous laisser accéder
aux archives très secrètes. Revenez demain, peut-être aurez-vous plus de chance!
Vous ressortez des archives, déçu d'être passé à côté de la réponse.
<<link 'Revenir sur vos pas'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>— Désolé … non … cette réponse est fausse, je ne peux pas vous laisser accéder
aux archives très secrètes. Revenez demain, peut-être aurez-vous plus de chance!
Vous ressortez des archives, déçu d'être passé à côté de la réponse.
<<link 'Revenir sur vos pas'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>— Bien ! Très bien ! Veuillez me suivre, je vais vous conduire aux archives.
Clotindre se retourne et fait face à une petite armoire située derrière lui. Il ouvre la porte, derrière laquelle vous découvrez un escalier de pierre qui s’enfonce dans le noir. Clotindre se saisit d’une bougie et vous invite à le suivre.
Après avoir descendu une volée de marches, vous arrivez dans une sorte de cave à l’atmosphère étrangement sèche. D’immenses rangées d’étagères de bois se succèdent dans cet espace aux dimensions surnaturelles.
Clotindre vous fait signe d’attendre près d’une petite table, puis s’éloigne. Progressivement, alors que la lueur de la bougie se rétrécit, vous vous retrouvez dans le noir complet, ne discernant même plus la petite flamme rouge. Celle-ci réapparait après un certain temps, d’abord semblable à un point lumineux perdu dans l’immensité de la nuit, réchauffant petit à petit l’atmosphère alors qu’elle se rapproche, et vous illumine.
Clotindre dépose face à vous un livre à la couverture de cuir abimé.
Voici ce que vous y découvrez :
Le Dieu-Rouge est un des Hauts-Dieux de Loghria. Il est le Dieu des Gardiens du savoir, des mages, et il consigne l’histoire du pays. Il règne également sur le temps. Le Dieu-Rouge est un Dieu omniscient, qui possède de grands pouvoirs … mais son esprit est corruptible, et corrompu.
Il est décrit par les historiens comme une personne très laide et borgne. Certaines sources disent qu'il arbore un sourire inquitant dû à un nombre exceptionnel de dents, d'autres disent plutôt qu'il lui en manque ! Mais toutes s'accordent sur le fait qu'il aime passer du temps à festoyer et s’enivrer avec les hommes.
Sa Harpe sacrée lui permet d’influencer les cœurs,
Lorsque des drames surviennent, il joue l’air des lamentations et fait pleurer le monde,
Lorsque le soir vient, il joue l’air du sommeil,
Lors des belles journées de printemps, l’air des sourires égaye la population.
La Harpe permettrait de changer l'humeur et l'avis de la plus obstinée et têtue des personnes. Par cette voie, elle a le pouvoir de modeler les rouages les plus complexes et de transformer les toiles tissées par le destin.
Mais la harpe fut un jour volée par Ernest Gardefeu, qui l’emporta hors du temple où le Dieu-Rouge la déposait. L’homme ne pensait pas à mal, il voulait simplement guérir l’affliction de son aimée. Mais les Toraì, des divinités ennemies et malveillantes, guettaient. Elles dérobèrent la harpe pour jouer l’air des tourments et de la souffrance.
Le Dieu-Rouge, fou de s’être fait voler sa précieuse Harpe, chargea Ernest Gardefeu de la retrouver. Il s’agissait là d’une manière de punir le pauvre homme, car la cruauté et la puissance des Torai étaient sans limites. Le Dieu-Rouge savait que Gardefeu serait torturé puis tué. Mais Gardefeu déjoua le destin et retrouva la harpe, qu’il subtilisa à son tour aux Torai.
La harpe fut rendue aux gardiens du temple, qui décidèrent de la cacher au Dieu-Rouge, devenu négligeant. La surveillance d'un tel objet ne pouvait plus être confiée à une divinité dont l'activité principale était devenue la consommation de boissons houblonnées dans les tavernes. De cela, le Dieu-Rouge garda une profonde rancune, qu'il dirigeat contre Ernest Gardefeu, devenu son ennemi juré.
Depuis ce jour, Ernest Gardefeu devint le symbole des secrets qui entourent le Dieu-Rouge et des rouages complexes qui lui barrent la route jusqu'à son trésor, la harpe magique.
//Ernest Gardefeu devint la clé pour percer les secrets du Dieu-Rouge.//
Ernest Gardefeu devint un symbole du courage des petites gens, face à la puissance des Dieux. Depuis, certains habitants utilisent le patronyme "Ernest Gardefeu" pour nommer leurs propres enfants, à qui ils espèrent conférer la même determination.
Après votre lecture, vous remerciez Clotindre, et reprenez votre route.
[[Revenir aux archives|archivesJour]]— Bien ... Bien bien. Vous savez, je ne suis pas homme à juger des lectures des honnêtes gens, mais sachez que certaines lectures peuvent nous faire tomber du mauvais côté de l'honneteté ... Enfin, voilà l'ouvrage.
Dans le sombre manuscrit, voici ce que vous découvrez :
Note liminaire : Personne n’est plus déterminé qu’une Datura. La voie d’Alikha mène toujours à la récupération d’une âme. Rien n’importe plus que l’équilibre. Celui qui tente de rompre l’équilibre devient la monnaie qui permet de le rétablir
Comme chacun sait, le meurtre est lourdement puni lorsqu’il est commis de sang-froid, ou en dehors des guerres auxquelles se joignent les Dieux. Ces derniers ne peuvent tolérer qu’une vie soit prise par l'unique volonté d'un mortel.
Il existe néanmoins un peuple, au Sena-Khas, qui a voué son existence à rétablir l'équilibre et à reprendre les vies qui ont été dérobées. Les femmes qui composent ce peuple forment les Datura, des envoyées de la déesse Alikha chargées de récolter des vies à travers le monde.
Cette guilde d’assassins œuvre au nom de préceptes qui visent le rétablissement de l’équilibre lorsque le chaos menace.
Dans les confins du cosmos, le terrible Vaqht se nourrit de la violence, de la cruauté, du sang versé et des âmes indument précipitées vers la mort : celles qui ont échappé aux Dieux et sont condamnées à errer dans l'univers.
La créature se nourrit alors de ces âmes perdues, et sa croissance ne s'arrêtera que lorsqu'elle aura dévoré toutes choses.
Alors, Alikha, pour lutter contre l’ennemi, attribue sa bénédiction aux Datura, de sorte à ce que leurs assassinats rituels puissent contrebalancer les crimes de sang commis par des hommes, en récupérant les âmes égarées qui rejoindront le monde des morts.
Les Datura respectent un rituel complexe, qui ne peut s'effectuer que sous l'autorité d'Alikha. Elles parcourent alors le monde pour réaliser leur triste mission. Le foulard de soie bleue est leur symbole. Il est doté d'une propriété magique : lorsqu'on le passe autour du cou, la vie s'éteint immédiatement et sans douleur.
Fait notable : les Datura ne communiquent que très peu dans le langage commun. La majorité d’entre elles recourent à une langue secrète qu’elles seules comprennent. Elle n’est faite ni de mots ni de sons, mais elles sont capable de développer des idées complexes à l’aide des mouvements de leurs yeux.
[[Revenir aux archives|archivesJour]]
— Hé bien ... navré de vous decevoir, mais nous n'avons pas un tel livre. En effet, la guilde des Boulangers n'a rien d'extraordinaire. D’aucun vous raconterons que les Boulangers sont une secte. Mais il n’en est rien. Il est vrai que les Boulangers se réunissent régulièrement pour discuter. D’abord ils parlent de leur métier, puis, de fil en aiguilles, ça finit par avoir des effets sur la ville, puis sur le pays.
Bien sûr, un œil exercé aura remarqué que les décisions prises par les Boulangers ont le pouvoir d’affecter le destin du monde. Combien de villages ont destitué leurs dirigeants après l’augmentation du prix du pain ? Combien de villes ont été désértées, et combien d’autres ont pu croitre, les gens suivant l'apparition ou la disparition des délicieuses pâtisseries d'un artisan qui déménage ? Nous ne les comptons plus …
Mais non, définitivement, non. Il serait idiot de considérer les boulangers comme une secte fermée et secrète qui décide de la marche à suivre au nom des autres. Les réunions des Boulangers sont ouvertes à tous, mais si elles sont si peu fréquentées, c’est qu’elles se déroulent le matin. Très tôt le matin, juste avant que lesdits artisans ne commencent leur ouvrage. Et personne encore n’est prêt à se lever si tôt, même si cela doit laisser entre les mains des autres le pouvoir de choisir qui dirigera le pays...
[[Revenir aux archives|archivesJour]]
<<set $berangeInfo to 1>>— Qu'il en soit ainsi ! Mais rappelez vous : ne nouez jamais un tel serment !
Clotindre vous tends alors un livre à la couverture jaunâtre poisseuse.
Voici ce que vous y découvrez :
Les serments Tattumanti sont une forme de magie ancienne. Il s’agit d’une magie noire issue de la déformation de la magie de l’Aurore. Cette dernière, fondée par le Dieu de l’Aurore, est une ôde à la nature, une magie simple visant à faciliter la vie des mortels sur terre. Le Dieu de l’Aurore considéra que la magie ne pouvait être transmise aux Hommes, car malgré sa simplicité, elle demeurait par trop puissante et dangereuse si elle tombait dans de mauvaises mains. Seuls quelques êtres, porteurs de cette magie de manière innées, devaient être autorisés à l’utiliser, à condition qu’ils respectent les précéptes du Dieu, qui pourrait les guider sur les voies d’une maitrise sage et raisonnée de son art. Mais quelques hommes-mages ont décidé de ne pas s’en remettre au Dieu de l’Aurore, et de vivre par eux-même de leur magie qui devint destructrice. En disséminant une partie de leur savoir de par le monde, ces mages donnèrent naissance à la magie Tattumanti.
La magie des serments Tattumanti permet de lier toute personne prêtant serment à une malédiction qui ne peut être défaite, sauf à y laisser ses biens, son âme ou sa vie.
De manière assez curieuse, cette magie n’a cependant jamais été spécialement plébiscitée par les forces obscures, et ne constitue pas l’arme privilégiée des comploteurs ou des renégats. Aujourd’hui, cette magie n’est guère pratiquée que par des escrocs souhaitant s’enrichir sur le dos de pauvres gens. En effet, il arrive que, parmi les personnes les plus défavorisées, certaines nouent des serments avec des pratiquants de la magie Tattumanti. Les plus pauvres espèrent alors s’extraire à leur condition, accédant à des biens qu’ils n’auraient jamais imaginés, bien que leur vie devienne progressivement un véritable enfer.
[[Revenir aux archives|archivesJour]]— La musique est un art subtil et délicat. Jouer de la musique, qu’importe l’instrument, repose sur l’acquisition d’une expertise qui ne peut prendre racine qu’à l’épreuve de longues années de pratiques et d’apprentissages théoriques complexes.
Il existe de nombreux volumes qui permettent de faire l’acquisition de ces connaissances et de ces compétences, mais il n’existe qu’un seul manuel capable de transmettre en peu de temps les savoir-faire suffisant pour manipuler un instrument et y prendre du plaisir : l’expérience d’autrui. En effet, tout musicien en herbe peut-être assuré de pouvoir commencer à gouter à la musique, si un maître plus expérimenté peut lui transmettre ne serait-ce que sa passion et ses propres techniques impliquées dans la pratique musicale.
Si j'étais vous, je chercherais d'abord un musicien ! N'hesitez pas à aller voir du côté de cette grange, à la sortie de la ville. Les fiesta y sont nombreuses, et les musiciens aussi !
[[Revenir aux archives|archivesJour]]— Hm la place ... oui, j'ai quelque chose !
Il s'absente quelques instants, au cours desquels vous le voyez apparaitre et disparaitre entre les étages de la bibliothèque.
Lorsqu'il revient, il porte sous le bras un gros livre.
Vous le saisissez et commencez à lire. Des nombreuses pages qui composent l'ouvrage, voici ce que vous retenez :
La place Luna, aussi appelée place Valoryne, est le point de départ de la fondation de Les Idylles, fondée par le Haut-Roi Aldrich de Loghria. Jadis, la capitale des rois était Tara. Lorsque les guerres ont commencé à ravager et morceler le pays, la ville de Tara a été complétement détruite. Chaque année, on y festoie au milieu des ruines et des tertres, en souvenir de ceux tombés au combat.
Lorsqu’Aldrich a été couronné, il est parvenu, avec son ordre des lances, à rétablir la paix et à réunifier le royaume. La ville de Les Idylles a alors été construite comme un symbole de renouveau. La place devait surplomber la ville, le château et la tour des mages, ainsi que la mer, comme un regard posé sur le passé et l’histoire, mais également tourné vers l’horizon.
Le quartier Sakartrien, le plus proche de la place, ne doit pas non plus sa localisation au hasard. Les gens de la terre des dragons ont beaucoup contribué à rétablir la paix dans le pays, quand Aldrich a sollicité leur aide. Il leur a alors laissé la possibilité de s’installer en ville et d’y résider aussi longtemps qu’ils le souhaiteraient. Par ailleurs, le Roi a toujours été soucieux d’accueillir et de faire une place à tous ceux qui en avaient besoin.
La place recèle aussi une beauté cachée, que seule la lune a le pouvoir de révéler. En effet, les rayons qu’elle projette sur les dalles de pierre blanche mettent en evidence la couleur dorée qui en émane lorsqu’elle est nimbée de la douce chaleur du soir. Sur chacune de ces pierres sont inscrits les noms des enfants nés un soir de pleine lune, l’année du couronnement du Roi. Il y en a 49 au total, et on raconte que l’une d’entre elle est dédiée à l’ennemi juré du Dieu-Rouge.
Certaines légendes racontent même que la place abriterait un temple secret, caché profondément sous la pierre, à l’endroit exact où se tient le griffon.
[[Revenir aux archives|archivesSoir]]— Hm, non, navré, mais ça me fait vraiment trop peur ... je ne peux pas vous apporter ce livre alors que la nuit tombe. Revenez plus tard !
[[Revenir aux archives|archivesSoir]]— Hé bien ... navré de vous decevoir, mais nous n'avons pas un tel livre. En effet, la guilde des Boulangers n'a rien d'extraordinaire. D’aucun vous raconterons que les Boulangers sont une secte. Mais il n’en est rien. Il est vrai que les Boulangers se réunissent régulièrement pour discuter. D’abord ils parlent de leur métier, puis, de fil en aiguilles, ça finit par avoir des effets sur la ville, puis sur le pays.
Bien sûr, un œil exercé aura remarqué que les décisions prises par les Boulangers ont le pouvoir d’affecter le destin du monde. Combien de villages ont destitué leurs dirigeants après l’augmentation du prix du pain ? Combien de villes ont été désértées, et combien d’autres ont pu croitre, les gens suivant l'apparition ou la disparition des délicieuses pâtisseries d'un artisan qui déménage ? Nous ne les comptons plus …
Mais non, définitivement, non. Il serait idiot de considérer les boulangers comme une secte fermée et secrète qui décide de la marche à suivre au nom des autres. Les réunions des Boulangers sont ouvertes à tous, mais si elles sont si peu fréquentées, c’est qu’elles se déroulent le matin. Très tôt le matin, juste avant que lesdits artisans ne commencent leur ouvrage. Et personne encore n’est prêt à se lever si tôt, même si cela doit laisser entre les mains des autres le pouvoir de choisir qui dirigera le pays...
[[Revenir aux archives|archivesSoir]]
<<set $berangeInfo to 1>>— Je suis navré, le livre traîte d'un théme effrayant ... je ne préfère pas vous apporter cet ouvrage ... Revenez lorsqu'il fera jour !
[[Revenir aux archives|archivesSoir]]— Alors, la musique ... la musique ... euh ... Oui, la musique ! Vous savez, le mieux pour apprendre la musique, c'est encore d'aller écouter des musiciens ! Et quoi de mieux que la vieille grange à la sortie de la ville ? Peut-être qu'ils sont entrain de jouer leur meilleure chanson en ce moment même, la fameuse histoire de "Joe l'Cotonneux" !
[[Revenir aux archives|archivesSoir]]— Je suis navré, le livre se trouve aux archives très secrètes, je ne peux pas vous y emmener ce soir ...
[[Revenir aux archives|archivesSoir]]Le plus à l’Ouest de la ville, de petites maisons bancales, des fermes cossues et, çà et là, des bosquets illuminés par un soleil scintillant à son zénith.
Au loin, le mur d’enceinte, la grande porte et ses gardes qui la … gardent.
Des <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">hommes</span> <span class='tooltiptext'>L’un d’eux a le regard vitreux et le teint pâle. Sans doute les stigmates d’une soirée particulièrement alcoolisée. </span></span> et des femmes s’affairent aux champs et aux vergers.
Vous vous approchez d'une grange. Quelques banderoles colorées pendent du plafond, alors que des ballots de paille éventrés racontent sans doute l’histoire de quelques chutes éméchées.
Sur une table, des verres et des carafes à moitié pleins de liquide translucide.
<<if $connaiMusique is 0>>
Des musiciens sont occupés à répéter, à ranger et déranger leurs instruments. La scène est chaotique et harmonieuse : une corde cassée est instantanément changée ; une note stridente se mue, sous la force des doigts du violoncelliste, en une note ronde ; le son de la cymbale percute le ronflement de la grosse caisse …
Par terre, une <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> feuille </span> <span class='tooltiptext'> Des mots sont griffonés :
Dérobé ...
... ciel bleu ...
le gris de la nuit ...
une souris, survolant les mots cachés" </span></span> de papier se mêle aux autres partitions.
Le concert du soir s’organise dans un sacré vacarme, en somme !
Plus en retrait, assise sur une botte de paille, la contrebassiste croise votre regard.
— Tu sais jouer ? Vous dit-elle,
[["Non pas du tout, mais j’aurais aimé apprendre …"|apprendreZic]]
<</if>><<if $connaiMusique is 1>>
— Ah, salut ! Qu’est-ce que tu viens faire par ici ?
<<if $gribouille is 0>>
[[« Je voudrais vous voir jouer encore … »|gribsPasConnu]]
<</if>><<if $gribouille is 1>>
[[« J’aimerais en savoir plus sur « Gribouillages » »|gribsConnu]]
<</if>>
<</if>>
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $hubGrange to 1>>Le plus à l’Ouest de la ville, de petites maisons bancales, des fermes cossues et, çà et là, des bosquets aux ombres pâles projettées par un soleil couchant.
Au loin, le mur d’enceinte, la grande porte et ses gardes qui la … gardent.
Des <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">hommes</span> <span class='tooltiptext'>L’un d’eux a le regard vitreux et le teint pâle. Sans doute les stigmates d’une soirée particulièrement alcoolisée. </span></span> et des femmes s’affairent aux champs et aux vergers.
Vous vous approchez d'une grange. Quelques banderoles colorées pendent du plafond, alors que des ballots de paille éventrés racontent sans doute l’histoire de quelques chutes éméchées.
Sur une table, des verres et des carafes à moitié pleins de liquide translucide.
Des <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">musiciens</span> <span class='tooltiptext'>L’un d’eux bichonne son violon comme s’il s’agissait de la prunelle de ses yeux.</span></span> sont occupés à répéter les morceaux qu'ils joueront ce soir, impérturbables. SI vous voulez leur parler, il faudra sans doute repasser à un autre moment ...
Par terre, une <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> feuille </span> <span class='tooltiptext'> Des mots sont griffonés :
Dérobé ...
... ciel bleu ...
le gris de la nuit ...
une souris, survolant les mots cachés" </span></span> de papier se mêle aux autres partitions.
<<link 'Revenir sur vos pas.'>>
<<goto "finCycleAilleurs">>
<</link>>
<<set $hubGrange to 1>>Vous parvenez le plus à l’Ouest de la ville : de petites maisons bancales cotoient des fermes cossues enlacées par les vergers et les champs et, çà et là, des bosquets.
Au loin, le mur d’enceinte, la grande porte et ses gardes qui la … gardent.
Dans la pénombre, des lumières vacillent et une musique retentit à vos oreilles, provenant d’une <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> grange </span> <span class='tooltiptext'>Vous tendez l’oreille, approchant à pas feutrés de la porte en bois, d’où vous commencez à entendre distinctement les paroles d’une chanson entonnée à tue-tête par l’assemblée :
Où qu’il est, le Joe avec l’œil cotonneux ?
Encore en train d’picoler, que j’parie !
S’y picolait moins qu’son propre poids en rouquin,
V’la bien longtemps qui s’rait mari !
</span></span> à quelques pas d’ici.
La porte s’ouvre brusquement et un homme guilleret et titubant vous invite à prendre part à la fête. Alors que vous entrez, vous entendez que l’homme se met à vomir dans les fleurs qui bordent l’allée.
Dans la grange, des ballots de paille ont été alignés, des hommes patibulaires et de vieilles personnes s’y asseyent. Des jeunes gens et des enfants dansent sur une piste de lamelles de bois entreposées en rectangle au centre de la pièce.
À une extrémité, des musiciens frappent leurs cordes et leurs tambours, alors que la joyeuse assemblée chante en cœur des paroles que tous semblent connaître.
Sur des tables sont entreposés pêle-mêle des amuse-bouche ainsi que diverses <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> boissons </span> <span class='tooltiptext'> L’une d’elle est un liquide translucide qui vous brûle la gorge dès la première lampée. Le Lyne Noir est une mixture si forte qu’on raconte qu’elle encrasse les poumons de ceux qui la consomment. </span></span>.
[[Vous vous approchez des musiciens|musiciensNuit]]
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $hubGrange to 1>>Le hall du Heaume d’argent, en amphithéâtre, plonge jusqu’aux imposantes portes de bois laqué qui mènent vers la salle de représentation.
Des tapisseries rouges et molletonnées couvrent les murs, sur lesquels reposent des tableaux représentant des paysages de Loghria : qui le bord de mer, qui le célèbre colosse de Corinée. Au plafond sont suspendues de nombreuses espèces de plantes, auxquelles se mêlent des bougeoirs. L’atmosphère est tamisée, mais colorée.
Face à vous, un long guichet derrière lequel est posté un homme à chemise rouge. Celui-ci vous indique que l’accès aux salles est à présent interdit, car le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> spectacle </span><span class='tooltiptext'>
Ce soir se produit le célèbre Clodomir le Magistrat, un prestidigitateur réputé, dont le tour le plus fameux fut de se faire enfermer et menotter dans un cercueil de pierre dont les bords avaient été cimentés avant d’être immergé dans le Peyrieux, le fleuve le plus tumultueux de Loghria. Clodomir reparut à la surface de l’eau en à peine 7 minutes.
Demain, en fin de matinée, doivent débuter les concours de verbe. Ceux-ci consistent en des duels de verbes au cours desquels les deux opposants devront improviser la tirade la plus acerbe possible dirigée contre l’adversaire. Cette journée de compétition sera clôturée par une représentation de Felippe Fragione, un baryton soliste venu tout droit de Natile. </span></span> a commencé.
L’homme vous indique le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> bar</span> <span class='tooltiptext'>Voulez-vous vous approcher du [[bar|barNuit]] ?</span></span>, un peu plus loin sur la gauche, alors que le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> restaurant </span><span class='tooltiptext'> L’homme vous invite à revenir demain, pour y déguster les linguines à la truffe, le plat phare du chef.</span></span> commence à fermer ses portes.
Vous pouvez également <<link "revenir sur vos pas.">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $entreeHeaume to 1>>
Le hall du Heaume d’argent en amphithéâtre plonge jusqu’aux imposantes portes de bois laqué qui mènent vers salle de représentation, vers laquelle se pressent de nombreuses personnes, toutes richement vêtues
Des tapisseries rouges et molletonnées couvrent les murs, sur lesquels reposent des tableaux représentant des paysages de Loghria : qui le bord de mer, qui le célèbre colosse de Corinée. Au plafond sont suspendues de nombreuses espèces de plantes. L’atmosphère est taminée et animée.
Face à vous, un long guichet derrière lequel est posté un homme à chemise rouge. Lorsque vous arrivez, il vous dit :
— Ce soir se produit le célèbre Clodomir le Magistrat, un prestidigitateur réputé qui ... Enfin, le spectacle a déjà commencé, personne n'est autorisé à entrer ... Oh, et si jamais, sachez qu'en ce moment même, le célèbre Felippe Fragionne, le Cantateur de Natile, est entrain de manger dans le restaurant, juste là ! Héhé, oui, ce midi, nous avions notre cher Monsieur de Valpugne, et ce soir, ce chanteur hors du commun !
Il vous indique également le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> restaurant</span> <span class='tooltiptext'>Voulez-vous vous approcher du [[restaurant|restoSoir]] ?</span></span>, un peu plus loin sur la droite.
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $entreeHeaume to 1>>
Le hall du Heaume d’argent en amphithéâtre plonge jusqu’aux imposantes portes de bois laqué qui mènent vers salle de représentation, ouverte et calme : aucun événement ne semble s'y dérouler en ce moment.
Des tapisseries rouges et molletonnées couvrent les murs, sur lesquels reposent des tableaux représentant des paysages de Loghria : qui le bord de mer, qui le célèbre colosse de Corinée. Au plafond sont suspendues de nombreuses espèces de plantes. L’atmosphère est chaude et lumineuse.
Face à vous, un long guichet derrière lequel est posté un homme à chemise rouge. Celui-ci vous indique que ce soir doit se dérouler le fameux <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> spectacle </span><span class='tooltiptext'>
Ce soir se produit le célèbre Clodomir le Magistrat, un prestidigitateur réputé, dont le tour le plus fameux fut de se faire enfermer et menotter dans un cercueil de pierre dont les bords avaient été cimentés avant d’être immergé dans le Peyrieux, le fleuve le plus tumultueux de Loghria. Clodomir reparut à la surface de l’eau en à peine 7 minutes.
Demain, en fin de matinée, doivent débuter les concours de verbe. Ceux-ci consistent en des duels de verbes au cours desquels les deux opposants devront improviser la tirade la plus acerbe possible dirigée contre l’adversaire. Cette journée de compétition sera clôturée par une représentation de Felippe Fragione, un baryton soliste venu tout droit de Natile. </span></span> quotidien qui fait la renommée du Heaume d'Argent.
Il vous indique également le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> le restaurant</span> <span class='tooltiptext'>Voulez-vous vous approcher du [[restaurant|restoJour]] ?</span></span>, un peu plus loin sur la droite.
— Le chef a fini de servir pour aujourd'hui, mais si vous regardez bien, vous pourrez appercevoir Ponce de Valpugne qui prend son repas !
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $entreeHeaume to 1>>Vous approchez du bar. Le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> serveur</span> <span class='tooltiptext'>Voulez-vous [[parler]] au serveur ?</span></span> est occupé à essuyer avec un torchon blanc un verre à pied, faisant montre d’une inattention totale en regard de son activité. En effet, votre œil exercé repère immédiatement que le verre en question est tout à fait sec. La raison de la poursuite de cette activité improductive tient en ce qui semble davantage retenir l’attention du serveur : la discussion passionnée qui anime deux <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">hommes</span> <span class='tooltiptext'>[[Ecouter]] la conversation ?</span></span>, accoudés à l’autre bout du bar. Après un bref échange, l’homme vous sert un verre d’un très bon <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> vin </span> <span class='tooltiptext'>Lorsque vous l’interrogez, il vous indique que le vin vient d’un domaine très réputé : le domaine du père Lavaux, situé en Arrance. Le vin, liquoreux et sucré, a la particularité d’être particulièrement riche en alcool. Sa richesse tant gustative qu’éthylique provint des bienfaits conférés par les « 3 soleils » du domaine. On raconte en effet que le raisin, là-bas, se nourrit des rayons du soleil, de la chaleur diffusée par les pierres du village, et des reflets de lumière à la surface du lac qui borde le village.</span></span>. Le serveur vous indique que vous pouvez passer la nuit dans l’établissement. Le prix de la chambre est d’une Ariane (une pièce d’or).
Vous [[payez|versChambre1]] ?
Vous pouvez également <<link "revenir sur vos pas.">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
Vous tendez l'oreille pour pouvoir entendre les deux hommes plongés dans leur conversation :
— Mais comment peux-tu te montrer aussi insensible, Soquatre ?! Je te dis que j’ai besoin de ton soutien, mon frère, et tu t’obstines à me sortir de la philosophie à 3 ronds. Je SUIS perturbé. Oui, cette affaire m’attriste. Et c’est ainsi, mon vieux.
—Tout ça est pourtant tout à fait futile, Courga. Il faut prendre cela avec légèreté. Tu sais, toute chose est une expérience dont on ressort avec un bagage supplémentaire. Tu ne le sais pas encore, mais derrière la peine et la souffrance qui est la tienne, se cache une montagne de sagesse.
— Confie-là au Dieu-Malin, ta sagesse ! Puisque je te dis que je suis cocu, Soquatre. Je n’ai que faire de la sagesse à cette heure. C’est tout à la fois mon foyer, mon amour et mon honneur qui sont en jeu. Et comme si ça ne suffisait pas, elle s’est entichée d’un bougre du quartier des chaperons. Elle ne pouvait pas jeter son dévolu sur le fils Valpugne ?! Depuis le temps qu’il lui fait la cour, ça m’aurait épargné la honte …
L'histoire vous fait sourire.
Les deux hommes finissent par s'éloigner, et vous engagez la conversation [[avec le serveur|parler]].
Le serveur vous invite à le suivre en grimpant le long escalier menant à l’étage supérieur, et vous conduit à votre chambre.
Vous arrivez bientôt au niveau de deux hommes, tous deux richement vêtus.
<span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">L’un d’eux</span> <span class='tooltiptext'> L’homme au visage carré et au crâne entièrement chauve dégage un certain charisme. Lorsqu’il reprend sa conversation, vous entendez un léger zozotement.
— Tu sais bien mon bon Ponsse, que z’appressie les sansson qui parlent des crèves comme moi.</span></span> vous sourit lorsque vous passez à son niveau. L’autre ne vous adresse pas même un regard.
Le serveur se tourne vers vous :
— Mon cher, nous venons de croiser <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">Monsieur Ponce de Valpugne</span> <span class='tooltiptext'>[[Aller parler à Ponce de Valpugne|parlerPonce1]]</span></span>. Un homme très riche, qui a largement contribué à faire vivre ce lieu de culture. Il est très proche de la famille royale et bénéficie à ce titre d’un certain nombre de privilèges. Il fait la pluie et le beau temps à Les Idylles… enfin, dans ce quartier surtout. Quant à l'autre homme, c’est Felippe Fragione, il doit chanter demain à l’issue du concours de joute. Tâchez de venir nous rendre visite, le spectacle est toujours fabuleux. Ah ! Nous y voilà, chambre 702.
Vous entrez dans la vaste chambre aux couleurs d’or et d’argent. Le lit au linge blanc repose sur un magnifique tapis du sultanat d’ Ehran-Quali, et face à lui, une immense fenêtre, qui laisse apparaître, loin au dehors, les figures monolithiques du château de Caer Ethal, faisant face à la majestueuse tour des mages.
Vous vous installez sur le lit, fermez les yeux, et vous endormez immédiatement.
Au petit matin, vous vous sentez parfaitement reposé.
Vous décidez de <<link "revenir sur vos pas.">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
Vous vous approchez de la salle du restaurant.
L'odeur de la truffe y est forte et vous met en appétit.
Au centre de la salle, une table immense dotée d'une seule chaise est occupée par un homme au regard sombre et à la posture droite, rigide : <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> Ponce de Valpugne. </span> <span class='tooltiptext'> [[Aller parler à Ponce|parlerPonce]] </span></span>.
Ce dernier est plongé dans son repas, n'adressant aucun regard aux personnes qui gravitent autour de lui. Tout dans son attitude dit son mépris et son indifférence pour le monde qui l'entoure.
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
— Hm ! oui que puis-je pour vous ? Demandez-moi ce que vous voulez, je suis dans de bonnes dispositions. Certaines affaires fâcheuses sont sur le point de se régler, et je suis en joie !
<<if $infoFredPonce is 1>>
[["Je voudrais vous parler de Fredegar Bolger …"|ponceMortFred]]
<</if>><<if $ponceMusiqueOK is 1>>
[["Vous m'avez promis de tout arrêter"|ponceAlternatif]]
<</if>>
<<link "Revenir sur vos pas.">>
<<goto "Hub">>
<</link>>Le restaurant se vide progressivement et le personnel parait également terminer son service et s'affaire à débarasser les quelques tables laissées libres.
Dans un coin de la pièce, assis à une toute petite table, le fameux Felippe Fragione, le chanteur mondialement connu.
Vous vous approchez, mais l'un des serveurs vous arrête, et vous dit que l'homme ne souhaite être dérangé sous aucun prétexte.
— Je m'abstiendrais, si j'étais vous. Il parle de vouloir "éclater un type des z'assédich". Personne ne comprend de quoi il parle, mais il fait peur à tout le monde.
<<link 'Continuer votre exploration.'>>
<<goto "finCycleAilleurs">>
<</link>>Aucune animation ne vient troubler l’inquiétante quiétude du quartier. La « Boulangerie de Béranger », semble endormie. En vous approchant, vous distinguez à travers les fenêtres opaques et anciennes du bâtiment le ballet fébrile d’une flamme de bougie allumée à l’intérieur. Peut-être le boulanger est-il déjà occupé à préparer le pain qu’il vendra au matin.
Mais, alors que vous tendez l’oreille, vous entendez des voix, à l’intérieur. Un rassemblement de boulangers doit avoir lieu en ce moment précis, puisque les <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> discussions </span> <span class='tooltiptext'> Plusieurs voix résonnent à l’intérieur du bâtiment.
— Bien, commençons la séance, voulez-vous.
— Que des Boulangers autour de la table. On va encore passer pour une secte si aucun autre corps de métier n’est représenté.
— Depuis le temps que je vous dit que ces réunions devraient avoir lieu en pleine journée !
— C'est bien vrai ! Moi j'suis obligé de passer par les ruelles pour venir jusqu'à ce boui-boui. On y croise de drôles de types !
— Y’en a qui bossent en pleine journée, on est pas tous occupés à s’tourner les pouces.
— Ben peut-être qu’il y en a qui devraient, quand on voit le pain qu’on s’farcit dans certains quartiers.
— Il veut ma main dans l’pif le pain farci ?
Une dispute éclate. Il y a un bruit de verre brisé qui rétablis promptement le silence. </span></span> ont l’air de tourner autour du pain, de la farine, et du prix des pâtisseries.
<<link 'Reprendre votre route.'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
— Tiens, salut mon gars ! Mon nom est Mamirole. Je suis juste un sculpteur. Vous connaissez l’Arrance ? Non, surement pas … En tous cas, on sent que vous êtes pas trop causant. J’aime bien ça, moi... Mais, vous êtes sûr que tout va bien ? Vous avez l'air... étrange.
<<if visited("mamirol2") is 1>>
[[Heu ... Oui, oui. Tout va très bien.|discu]]
<</if>>
<<if visited("mamirol2") gt 1>>
[[Je ... je crois qu'on a déjà eu cette discussion ...|discu]]
<</if>>
<<if visited("mamirol2") is 1>>
— Ah ? On dirait pourtant que vous avez vu un mort ! Enfin, bref. Profitons de la nuit, mon gars. C'est le bon moment pour reflechir...
<<link "Reprendre votre route">>
<<goto "Hub1">>
<</link>>
<</if>>
<<if visited("mamirol2") gt 1>>
— Ah ? Oui oui, surement oui ... Et vous êtes sûr que tout va bien, à part ça ? Moi j’ai bien l’impression de ne vous avoir jamais vu …
[[Je ... crois que ma journée se répète sans cesse …|journeeRepete]]
<</if>>
— Ah ! Ça m’arrive tout le temps aussi. Ma mère, les Dieux veillent sur elle, me disait que c’était de l’ennui …
[[Je revis toujours la même journée, comme par magie !|magie]]— Mh … oui, bien-sûr. Tenez, asseyez-vous ici une minute, vous devez avoir besoin de repos.
[[Ça va vous paraître fou, mais je sais que quelque chose de terrible va arriver à votre ami !|choseTerrrible]]
— C... Comment ? Vous êtes sûr de ce que vous dites ? C’est terrible ! Il n’y a rien que l’on puisse faire pour arrêter ça ?
[[Vous pourriez peut-être m’en dire plus sur lui ? Que fait-il, où loge t-til ? Qu'aime-t-il dans la vie ?|ouFred]]
— Je n'ai vraiment aucune idée d'où il peut être … C'est un Homme ... enfin, un Halfelin, comme on les appelle, qui aime beaucoup boire. À sa place, aucun doute que j'irai au « Terre du Dragon », l’auberge du quartier de Sakart. Ca, pas de doute ! En plus, j’ai entendu dire qu’il avait quelque peu … abîmé la réputation du fils de Valpugne, une famille très influente qui réside au quartier noble. Alors evidemment, il va vouloir éviter le coin …
<<link 'Merci, je vais essayer de le retrouver'>>
<<goto "Hub1">>
<</link>>— Oh ! Vous connaissez la guilde ? Et bien, non, pas du tout. Enfin, oui bien-sûr, comme tous les boulangers, je fais partie de la guilde. Il se trouve que nous avons une certaine influence, et que nos décisions ont tendance à influencer la société … Que voulez-vous, le bien-être d’un pays passe souvent par le ventre, et nous avons remarqué que lorsque nous prenions des décisions culinaires, celles-ci finissent immanquablement par avoir des conséquences politiques …
Tenez, comme la fois où on a décidé de ne plus faire de croissants, au village de Bourg-les-eaux, eh bien toute la population s’est mise en tête qu’il fallait changer de gouvernement. Eh bien ils l’ont fait ! Et le nouveau notable a exigé que des croissants soient à nouveau préparés chaque matin !
Mmh, m’enfin, je m’égare. Tout cela n’a rien de secret. Mais comme les réunions ont lieu le matin, avant que nous ne commencions à travailler, et bien tout le monde dors et personne ne se sent de venir y assister … C’est ainsi. Les gens sont bien d’accord pour râler, mais uniquement après l’heure du petit déjeuner.
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>L'homme vous adresse un regard interrogateur, puis il éclate d'un rire sonore :
— Ahaha ! C'est très drôle, mais c’est impossible, et puis je n’ai pas le temps, je dois voir un ami ! Ahaha ...
Soudain ...
Une forme <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> sombre </span> <span class='tooltiptext'> Emmitouflée dans une tunique de cuir noir, une forme humaine filiforme qui se déplace avec célérité et habileté. De la capuche noire s’échappent une ou deux mèches de cheveux longs et noirs. </span></span> vous frôle et fond sur le petit homme installé sur son <span class='tooltip'><span style="color:#3498DB
">siège imporvisé</span> <span class='tooltiptext'> Des cliquetis retentissent à l’intérieur de la caisse de bois, comme si elle contenais bocaux ou bouteilles, alors que le petit homme est brutalement saisi par l’ombre.</span></span>.
Un voile de <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> tissu </span> <span class='tooltiptext'>Le voile est un morceau d’étoffe bleu clair semblable à un foulard de soie délicate</span></span> flotte au vent et, saisi par la forme vaporeuse, s’enroule autour du cou de l’homme. Ce dernier se débat quelques instants, pendant lequel vous êtes pétrifié, incapable de bouger.
— Non … Arrêtez … parvenez-vous finalement à dire faiblement.
Mais trop tard. La forme s’évapore dans la nuit, alors que le corps du petit homme s’effondre sur le sol.
Votre intervention a interpellé la jeune femme. Son regard se pose sur le corps. Elle se met à hurler.
En un instant, des gardes déboulent de part et d’autre de la place.
— C’est lui, je l’ai vue de mes yeux ! Il a tué ce pauvre halfelin !
— Non … c’est faux … je n’ai pas …
<<link "Continuer">>
<<goto "gameOver">>
<</link>>Le sourire de l'homme se transforme en un regard stupéfait.
— M’enfin, comment voulez-vous que j’ai été tué, puisque je suis là ? Vous avez picolé, non ?
Vous restez bouche-bée face à ce petit homme qui se tient devant vous, bien vivant.
Lorsque soudain ...
Une forme <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> sombre </span> <span class='tooltiptext'> Emmitouflée dans une tunique de cuir noir, une forme humaine filiforme qui se déplace avec célérité et habileté. De la capuche noire s’échappent une ou deux mèches de cheveux longs et noirs. </span></span> vous frôle et fond sur le petit homme installé sur son <span class='tooltip'><span style="color:#3498DB
">siège improvisé</span> <span class='tooltiptext'> Des cliquetis retentissent à l’intérieur de la caisse de bois, comme si elle contenais bocaux ou bouteilles, alors que le petit homme est brutalement saisi par l’ombre.</span></span>.
Un voile de <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> tissu </span> <span class='tooltiptext'>Le voile est un morceau d’étoffe bleu clair semblable à un foulard de soie délicate</span></span> flotte au vent et, saisi par la forme vaporeuse, s’enroule autour du cou de l’homme. Ce dernier se débat quelques instants, pendant lequel vous êtes pétrifié, incapable de bouger.
— Non … Arrêtez … parvenez-vous finalement à dire faiblement.
Mais trop tard. La forme s’évapore dans la nuit, alors que le corps du petit homme s’effondre sur le sol.
Votre intervention a interpellé la jeune femme. Son regard se pose sur le corps. Elle se met à hurler.
En un instant, des gardes déboulent de part et d’autre de la place.
— C’est lui, je l’ai vue de mes yeux ! Il a tué ce pauvre halfelin !
— Non … c’est faux … je n’ai pas …
Mais trop tard, vous êtes immédiatement saisi par les gardes, puis emprisonné ... La suite, vous la connaissez.
<<link "Continuer">>
<<goto "gameOver">>
<</link>>L'homme reprend ses esprits, comme sonné par l’échange avec l’ombre. Il vous adresse un sourire timide et s’apprête à partir dans la direction opposée à la vôtre, alors que l’ombre aura bientôt disparu au coin de la rue.
[[Interpeller l’homme]]
[[Suivre l’ombre]]
— Oh … ne prêtez pas attention à ce que vous venez de voir … J’essayais simplement de réparer une erreur mais … c’est impossible …
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $rencontrePaulin to 1>>Vous dépassez l'homme et vous dirigez dans l’obscurité de la nuit en direction de l’ombre. Dans une seconde, elle aura tourné au coin de la rue.
Vous accélérez la cadence et voyez disparaître le foulard bleu virevoltant à la ceinture de l’ombre.
Vous parvenez également à la bifurcation, mais restez stupéfait de découvrir que, le long de cette rue qui s’étend sur une centaine de mètres sans aucun passages dérobés ni ruelles, il n’y a personne.
Songeur, vous vous demandez par quel magie l’ombre a bien pu disparaître de la sorte, jusqu’à ce que derrière vous, vous entendiez un murmure :
— Vous me cherchiez ?
La voix est à la fois douce et grave, à la rondeur caverneuse mêlée de calme.
Alors que vous vous retournez, vous découvrez l’ombre. Sous la capuche est dissimulé un visage fin et des cheveux roux. Une femme.
[["Je vous ai vu discuter avec ce jeune homme …"|vuDiscuter]]
<<if $nomEsha is 1>>
[["Vous êtes Esha, Datura du Sena-Khas"|eshaNom]]
<</if>><<if $connaiMusique is 1 and $instru is 1>>
[[Jouer de la musique|musiqueEshaOK]]
<</if>>
— C’est possible. Pour Alikha je suis une Datura, envoyée ici pour prendre ce qui doit être pris.
[["Que sont les Datura ?"|questionDatura]]
— Cela ne vous concerne pas. Il est inutile de chercher à vous immiscer dans mes plans.
La femme vous projette violemment contre un mur et entame une course frénétique dans la ruelle, que les brumes nocturnes cachent rapidement.
<<link 'Reprendre votre route.'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>— Hm, que puis-je faire pour vous ? Je ne vous ai jamais vu dans le coin, pourtant je connais tout le monde ici … Je suis Ponce de Valpugne, le Maître des lieux, enchanté ! Heureux de voir que des gens ont encore le goût de faire fortune sans en faire un étalage peu commode. Peut-être nous reverrons nous au concert, demain ?
L’homme reprend sa route, et sa discussion.
<<link "Revenir sur vos pas.">>
<<goto "Hub">>
<</link>>Vous racontez ce que vous savez sur le meurtre - futur ... passé ? - de Fredegar Bolger, ainsi que l'hypothèse selon laquelle la famille de Valpugne pourrait être impliquée.
Ponce vous regarde sans vous interompre. À la fin de vos explications, il dit :
— Évidement, c’est moi qui ai commandité le meurtre de ce Bolger. Hors de question qu’un nabot dans son genre nuise à ma réputation, par n’importe quel biais que ce soit. Les affaires minables de mon fils ne m’intéressent en aucune sorte, mais lorsqu’elles risquent de nuire aux miennes, je suis intraitable.
[[Demander à Ponce de revenir sur sa décision|ponceAnnule]]L'homme relève subitement la tête vers vous alors que vous commencez à vous installer.
— Oh, oui allez y asseyez-vous. Je ne vous ai pas vu arriver. Je me nomme Paulin, Paulin de Valpugne et je suis dans de sales draps …
<<if $rencontrePaulin is 1>>
[["On s’est déjà croisé"|dejaVuPaulin]]
<</if>><<if $rencontrePaulin is 0>>
[["Que vous arrive-t-il ?"|pbPaulin]]
<</if>>
— Oh, je ne peux pas trop en dire … Mais pour l’essentiel, j’ai pris de mauvaises décisions. Après avoir été moqué par l’un de mes confrères, un marchand du nom de Fredegar Bolger, j’ai pris une décision qui pourrait se révéler néfaste. Et maintenant je dois en assumer les conséquences.
La voix de l'homme pâle tressaille alors qu’il termine sa phrase. Une larme coule le long de sa joue.
Il reprend :
—Je ne serai pas de la meilleure compagnie aujourd’hui. Je vous prie de m’excuser, mais j’ai à faire.
Le jeune homme se lève sans terminer son verre, et se dirige vers la sortie
<<link "Reprendre votre route">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $rencontrePaulin to 1>>— Ah oui ? Votre visage ne me dit pourtant rien … Hm … alors vous avez sans doute surpris cet échange avec Esha … l’affaire est complexe et je me suis mis dans de sales draps, entrainant avec moi Fredegar qui n’aurait mérité qu’une petite leçon. Si seulement mon père ne s'en était pas mêlé ...
<<if $infoValpugne is 1>>
[["Je sais que vous avez eu des problèmes avec Fredegar"|pbFredPaulin]]
<</if>>
<<link "Reprendre votre route">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $infoFredPonce to 1>>
<<if $connaiMusique is 0>>
Vous vous approchez du groupe de musiciens qui jouent à bâton rompus un air endiablé.
Par terre, une <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> feuille </span> <span class='tooltiptext'> Des mots sont griffonés :
Dérobé ...
... ciel bleu ...
le gris de la nuit ...
une souris, survolant les mots cachés" </span></span> de papier se mêle aux autres partitions.
Dans la nappe sonore qui a envahi l’assemblée en liesse, une mélodie grave aux sonorités rondes et au rythme pachydermique vous interpelle par sa puissance : la contrebasse !
Hypnotisé par la présence d’un tel instrument, vous levez les yeux et trouvez la contrebassiste complétement envoutée par la danse que ses doigts effectuent sur les cordes lourdes qui rebondissent contre le bois.
Sentant que vous l’observez, celle-ci tourne son visage vers vous et vous adresse un large sourire, tout en vous faisant signe d’approcher, par un hochement de tête.
[[Vous approchez|contrebassiste1]]
<</if>>
<<if $connaiMusique is 1>>
Les musiciens jouent toujours cet air endiablé qu’à la fois vous avez l’impression de connaître, mais que vous redécouvrez à chaque écoute … Chacune d’elle vous surprend et laisse apparaître de nouvelles couches, de nouvelles strates qui étaient alors inaccessible auparavant …
Ici, un rythme ternaire qui vient rompre la stabilité du morceau …
… Là, un rythme assymétrique qui vous fait chanceler, comme si vous trébuchiez,
De l’autre côté, le violon joue une mélodie qui, superposée à la contrebasse, forme un contrepoint …
Par terre, une <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> feuille </span> <span class='tooltiptext'> Des mots sont griffonés :
Dérobé ...
... ciel bleu ...
le gris de la nuit ...
une souris, survolant les mots cachés" </span></span> de papier se mêle aux autres partitions.
Vous ne cesserez donc jamais d’apprendre
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<</if>>
Vous approchez et vous retrouvez captivé par toute la frénésie ambiante, ne pouvant détacher votre regard de la contrebasse.
Aux côtés de cette musicienne, qui a vos yeux paraît géniale, vous semblez touché par un savoir jusqu’à présent méconnu par vous. Ce n’est d’ailleurs pas un savoir qui se pense avec des mots, qui se dit et se prononce, non c’est un savoir qui se sent, qui cours dans vos membres et jusqu’aux extrémités de vos doigts.
Alors que vous imitez les gestes que produit la musicienne, à l’intérieur de vous, vous le sentez : vous savez jouer de la musique !
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $connaiMusique to 1>>
— Bon alors approche, je vais te montrer deux trois petits trucs,
La musicienne commence à jouer une mélodie sur la plus petite corde de sa contrebasse, qui semble à vos oreilles comme une berceuse que vous avez pu entendre étant enfant. Mais elle n’en a que l’allure et la douceur, son rythme finit par s’accélérer, sa composition se densifie, et très vite, le violon se joint à la contrebasse avec des notes jouées en trémolos, semblables à des pleurs.
La musique vous émeut. Aux côtés de cette musicienne, qui a vos yeux paraît géniale, vous semblez touché par un savoir jusqu’à présent méconnu par vous. Ce n’est d’ailleurs pas un savoir qui se pense avec des mots, qui se dit et se prononce, non c’est un savoir qui se sent, qui cours dans vos membres et jusqu’aux extrémités de vos doigts.
Alors que vous imitez les gestes que produit la musicienne, à l’intérieur de vous, vous le sentez : vous savez jouer de la musique !
— Voilà ! Je l’ai appelée “Gribouillages”, ce morceau, c’est un ami à moi qui m’a appris ça.
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $connaiMusique to 1>>
<<set $gribouille to 1>> C’est un ami à moi qui l’a composé. Jaz L’actu, je l’appelais, parce qu’il était toujours au courant des nouvelles. Jaz il jouait dans un autre groupe. C’était le meilleur des contrebassistes, mais il s’est fait virer, parce qu’il était pas d’accord avec les autres … Triste histoire, ça m’ficherait presque l’envie d’pleurer ... m’enfin, n’en parlons plus, écoutes ça plutot !
La contrebassiste se remet à jouer. Vous passez un moment à écouter les mélodies graves de la contrebasse, qui étrangement vous apaisent. Puis vous reprenez votre route.
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>Vous passez un moment à écouter les mélodies graves de la contrebasse, qui étrangement vous apaisent. Puis vous reprenez votre route.
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>Fredegar vous sourit. Vous lui expliquez calmement la situation. Son regard s’assombrit, il devient grave.
— Vous voulez dire que je vais mourir ? C’est terrible … Mais il n’y a rien à faire pour empecher ça ?
[["J’ai déjà essayé …"|noSoluce]]
[["Je ne crois pas, non ... "|noSoluce]]
[["Pas à ma connaissance, mais je veux continuer à chercher !"|noSoluce]]
—Comment ça ? Vous voulez dire que vous avez … En quoi est-ce que cela vous concerne ?
[["Je pense que je dois vous aider"|penseAider]]— Et pourquoi ? Comment ?
[[Je fini toujours par me faire accuser de vous avoir tué|accuseMort]]
— C’est facheux en effet … Mais comment peut-on s’y prendre ?
[["Je ne sais pas vraiment … est-ce que quelqu’un peut avoir des raisons de vous en vouloir ?"|quiEnVeut]]
—Eh bien disons que … Non je ne pense pas ! Je suis aimé de tout le monde et pour ne rien vous cacher, je suis parfaitement adorable ! … Non, vraiment, je ne vois pas qui pourrait vouloir me nuire … à moins que …
[["Oui ?!"]]— Il y a quelques temps, j’ai un peu vexé un p’tit gars, Paulin qu’il s’appelle. Rien d’bien méchant, mais j’ai repéré qu’il avait une petite affaire pas trop honnête dans l’coin, alors je me suis dit que j’allais le faire trinquer un peu et lui tailler une salle réputation… Mais ce que j’ignorais à ce moment, c’est que c’était le p’tit dernier de la famille Valpugne. Vous connaissez le bonhomme ? Bon, j’vous la fait courte, il est très influant. Et il n’a pas apprécié que je jette « l’opprobre » sur son nom. Alors, le père Valpugne, disons qu’il pourrait avoir des raisons de m’en vouloir … Vous pourrez le trouver dans le quartier Noble, il dîne souvent au « Heaume d’argent ! »
[[Très bien, merci pour toutes ces informations...et désolé de ne rien pouvoir faire maintenant...|ombreArrive]]
<<set $infoValpugne to 1>>
<<set $infoFredPonce to 1>> Soudain ...
Une <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> ombre </span> <span class='tooltiptext'> Une forme humaine dans une tunique de cuir noir, habile et rapide. De la capuche noire s’échappent une ou deux mèches de cheveux longs et noirs. </span></span> ...
Un voile de <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> tissu </span> <span class='tooltiptext'>Le voile est un morceau d’étoffe bleu clair semblable à un foulard de soie délicate</span></span> ...
Un cri, les yeux de Fredegar qui se ferment.
Vous ne dites rien.
Les gardes arrivent.
C'est terminé.
<<link "Continuer">>
<<goto "gameOver">>
<</link>>Vous racontez à nouveau toute l'histoire à Fredegar, votre arrestation, son assassinat, l'histoire de Paulin et Ponce de Valpugne.
— Mmh oui, j’aurais du m’en douter … ils ne prévoient pas de me tuer eux-même ... Vous savez, le meurtre est très lourdement puni et peu de gens s’essayent à cela, sauf à déclencher le courroux des dieux et à finir encore plus mal que votre victime … Non, ils ont dû engager quelqu’un … Quelqu’un qui vient de loin … je penche pour une Datura ! C’est un clan d’assassins qui vient de l’Est, du Sena-Khas. Ils ont la bénédiction de leur dieu pour ôter la vie … Eux seuls peuvent tuer sans craindre d’y laisser leur âme ou leur corps…
[[Comment est-ce que je peux trouver ce … tueur ?|tueur]]
—Cette tueuse, vous voulez dire ! Les Datura sont des femmes. Aucun homme ne peut intégrer ce clan. Mais pour répondre à votre question ... aucune idée !
Vous regardez Fredegar, les mots vous manquent.
— Mais je pense que vous pouvez vous adresser à la guilde des Boulangers. Si quelque chose de ce type se produit par ici, ils sont sans doute informés. Vous pouvez demander Béranger, à la boulangerie du quartier Sakartrien. À ma connaissance, il est assez haut placé dans la guilde, et il doit savoir ce qui se trame.
[["Merci, Fredegar. À bientot ..."|ombreArrive]]
Vous avez à peine le temps de sortir la harpe et de commencer à faire jouer vos doigts dessus que déjà ... il est trop tard.
Une ombre se glisse derrière Fredegar, arrêtée quelques instants par les deux premières notes de votre mélopée. Mais l'angoisse vous gagne et vous ne parvenez plus à vous rappeler ce que vous devez jouer ensuite.
Alors, l'ombre reprend sa course meurtrière, le voile vole autour du cou de Fredegar, qui s'effondre par terre.
L'ombre s'échappe, un cri court dans la nuit ...
<<link "Continuer">>
<<goto "gameOver">>
<</link>>
Fredegar vous regarde jouer de votre instrument. Il ne vous quitte pas des yeux, et semble profondément troublé.
— C'est ... terrible. Vous ne savez pas jouer de musique ?
[["Non, en effet ..."|ombreArrive]]
Vous descendez les quelques marches qui vous mènent droit vers une arche de pierre. Lorsque vous passez l’ouverture, vous faites face à une sorte de sépulture des temps anciens : au milieu de la pièce trônent deux « Gisants », des coffres de pierre supportant deux statues allongées comme en sommeil, ornées des effigies de la royauté.
À votre droite, sur le sol de marbre noir, une petite bassine remplie d’une eau cristalline.
À gauche, une <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> tablette </span> <span class='tooltiptext'> On peut y lire les mots suivants : ci-gisent le Haut-Roi et la Haute-Reine qui sont tombés pour la paix du Royaume. Que Dana-Sinann garde leur esprit, et puissent-ils s’abreuver à la source de la première rivière. </span></span> de pierre.
Dans le coin gauche, une statue de roche noire et grossièrement taillée représente la silhouette d’un homme encapuchonné, arborant un sourire édenté, et un œil borgne.
Dans le coin droit, un piédestal sur lequel repose une petite harpe.
[[Prendre la harpe|prendHarpe]]
Vous vous avancez et saisissez la harpe, dont les cordes scintillent au contact de votre peau sur le bois de l’instrument.
[[Retourner vers la place|rentrerPlace]]
Alors que vous vous apprêtez à ressortir du sanctuaire, vous entendez une voix familière derrière vous. Lorsque vous vous retournez, vous faites face au vieil homme qui vous a raconté son histoire la veille … ou bien, vous ne vous souvenez plus tellement du jour dont il s’agissait.
L’homme s’avance vers vous, sa face cachée par une capuche ne laissant paraître que son sourire.
—Je savais bien que tu y arriverai, mon ami ! J’ai eu du nez sur ce coup-là ! Tu vas me laisser cette harpe, et surtout, tu va rester croupir ici.
[[Protester]]
[[Tenter de s’échapper|echapper]]
<<if $connaiMusique is 1>>
[[Jouer de la harpe]]
<</if>>—Rien de ce que tu pourras dire ne te sauvera, rétorque le vielle homme. On m’a déjà volé cet objet et de terribles malheur ont touché les hommes. Je sais bien que tu cherches à sauver ce petit homme, mais malheureusement c’est prendre un trop gros risque que de laisser cet objet errer dans la nature.
D’un geste, le vielle homme se saisit de la harpe et file à travers l’ouverture, qui se referme immédiatement dans un craquement sourd.
Les heures, les jours, les semaines passent… Vous comprenez que vous allez finir par mourir de faim et de soif.
... À moins que quelque chose puisse vous aider à sortir.
Vous prenez votre élan pour filer à travers l’ouverture.
Vous entendez l’homme se mettre à ricaner derrière vous et le son de son rire aigu et strident continue de résonner à vos oreilles alors que vous franchissez le petit passage de pierre et ressurgissez à la surface de la place Luna.
Là, vous êtes stupéfait de constater que le vieil homme se tient devant vous. D'une mais, il agrippe la harpe, alors que de l'autre il vous pousse délicatement vers l'arrière. Vous titubez sur l'une des marches de l'escalier et vous tombez jusqu'à l'intérieur du caveau.
La porte se referme, et vous comprenez que vous allez finir vos jours ici …
... À moins que quelque chose puisse vous en sortir.
Vous saisissez l’instrument et commencez à jouer une mélodie.
Le regard du vieille homme apparaît maintenant sous sa capuche, et son sourire jusqu’à présent moqueur et narquois se transforme en un regard doux.
—Tu t'es donné du mal. Alors une fois n'est pas coutume, je te confie l'instrument. Pour un temps seulement.
La silhouette de l’homme disparaît alors lentement dans une volute de fumée qui se dissipe bientôt dans la fraicheur du sanctuaire.
<<set $harpeInv to 1>>
<<set$instru to 1>>
<<link 'Reprendre votre route'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<notify>>la harpe est dans votre inventaire<</notify>>—C’est hors de question. J’ai mis trop longtemps à bâtir ma réputation et mon empire. J’ai trop souffert et enduré trop d’échecs, trop de pertes, et sacrifié tant que je serais intransigeant. C’est très triste pour votre ami … Mais malheureusement le mal est fait … Et je suis de toute façon soutenu par des personnes importantes dans cette affaire.
[["Qui vous soutient ?"|quiSoutient]]
—Les Boulangers, bien-sûr. Rien n’est possible sans leur aval, vous devriez savoir cela. Si les Boulangers soutiennent le projet, c’est bien que cela leur sert également, d’un bout ou d’un autre.
<<if $connaiMusique is 1 and $instru is 1>>
[[Jouer de la musique|musiquePonceOK]]
<</if>><<if $connaiMusique is 0 and $instru is 1>>
[[Jouer de la musique|musiquePonceNON]]
<</if>><<if $connaiMusique is 0 and $instru is 0>>
Vous comprenez bien que vos paroles seules ne pourront faire changer d'avis à cet homme ...
Vous réflechissez un instant ... et si ... non ... et puis à quoi bon ?
Vif comme l'éclair, vous saisissez la fourchette de Ponce et engloutissez une bouchées des fameuses Linguine à la truffe du chef. Effectivement délicieuses.
<</if>><<if $connaiMusique is 1 and $instru is 0>>
Vous comprenez bien que vos paroles seules ne pourront faire changer d'avis à cet homme ...
Vous réflechissez un instant ... et si ... non ... et puis à quoi bon ?
Vif comme l'éclair, vous saisissez la fourchette de Ponce et engloutissez une bouchées des fameuses Linguine à la truffe du chef. Effectivement délicieuses.
<</if>>
<<link 'Reprendre votre route.'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $berangerAide to 1>>Votre harpe produit des sons affreux. Evidemment, vous ne savez pas jouer de musique.
Ponce vous regarde d'un air dédaigneux, et poursuit son repas sans faire attention à vous.
<<link 'Reprendre votre route.'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>Ponce semble subjugué par votre musique.
—Je … je n’ai jamais rien entendu d’aussi beau… Écoutez, je me sens plus paisible et je vois cette affaire d’une lumière nouvelle à présent … Je … je vais parler à Béranger, je vais faire en sorte de tout annuler.
<<link 'Reprendre votre route.'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $ponceMusiqueOK to 1>>
<<set $berangerAide to 1>>Vous racontez à Ponce votre dernière rencontre, tout en jouant de la harpe. Manifestement, votre plan fonctionne car Ponce vous écoute avec attention.
—Eh bien je ne sais pas quoi vous dire ... Il est difficile de mettre un terme aux plans des Datura du Sena-Khas, et plus encore de cette Esha ... peut-être que les Boulangers ne peuvent rien y faire ... Peut-être devriez vous directement aller voir l'assassin ?
<<link 'Reprendre votre route.'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $nomEsha to 0>>— Oui c’est vrai … Fredegar m’a humilié en public, devant tout un tas de gens … Il a démonté mon projet de commerce alors que je suis sûr que c’est porteur et que ça a de l’avenir …
[[C’est quoi ce projet ? |questionpaulin]]
— Eh bien j’ai décidé de faire l’intermédiaire entre des acheteurs potentiels et les vendeurs de tout un tas de produits … Je prends tout et n’importe quoi. Par ewemple, je vais voir des clients, je propose de leur vendre un objet comme … ce cailloux – il montre un caillou par terre. Je vais ensuite voir un vendeur de cailloux, et je négocie son stock pour un prix inférieur à ce que j'en propose à la revente. Ca marchait bien, jusqu’à ce que le Bolger s’en mêle. Au cours d’une soirée je lui ai tout raconté, et il s’est méchamment moqué de moi … Depuis, tout le monde me déteste et plus personne ne m’achète quoi que ce soit … J’aurais tellement aimé ressembler à mon père et avoir des affaires florissantes …
[[Alors vous avez décidé de le tuer ? |paulinVeutTuerFred]]
— Mais non ! C’est mon père qui a voulu tout ça. Il a jugé que sa réputation était trop menacée pour pouvoir laisser passer ça … Évidemment, il ne pense qu’à soigner sa petite image pour rayonner lors de ses soirées mondaines … J’ai essayé de protester, de trouver une autre alternative, mais mon père n’a rien voulu entendre. Maintenant je dois vivre avec ça, j’ai échoué une fois de plus, mon père me méprise, et je dois faire avec la culpabilité d’être la cause de l’assassinat d’un homme …
[["Vous ne pouvez rien faire pour arrêter ça ?"|solucePaulin]]
— C’est la Datura du Sena-Khas, Esha … C’est elle qui doit … S’en charger. Elle m’a demandé des détails sur Fredegar, de le décrire, de décrire son humeur, son comportement, ce qu’il aime et ce qu’il n’aime pas … Je l’ai suppliée de renoncer à sa tâche, mais il m’a été impossible de lui faire entendre raison.
<<if $connaiMusique is 1 and $instru is 1>>
[["Vous ne devez rien révéler sur Fredegar à la Datura !"|musiquePaulinOUI]]
<</if>><<if $connaiMusique is 0 and $instru is 1>>
[["Vous ne devez rien révéler sur Fredegar à la Datura !"|musiquePaulineNON]]
<</if>><<if $connaiMusique is 1 and $instru is 0>>
[["Vous ne devez rien révéler sur Fredegar à la Datura !"|musiquePaulineNON]]
<</if>><<if $connaiMusique is 0 and $instru is 1>>
[["Vous ne devez rien révéler sur Fredegar à la Datura !"|musiquePaulineNON]]
<</if>>
<<set $nomEsha to 1>>Vous racontez votre histoire à Paulin et le mettez en garde : si cette recontre devait avoir lieu à nouveau, il ne faudra sous aucun pretexte révéler quoi que ce soit sur Fredegar. C'est peut-être le seul moyen de le sauver.
Paulin vous regarde attentitvement et s'effondre en pleurs.
— J'ai si peur, je ne serais jamais capable de mentir à une Datura.
Dépité, vous sentez que votre parole seule ne peut le faire changer d'avis.
<<link 'Reprendre votre route'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>Vous racontez votre histoire à Paulin et le mettez en garde : si cette recontre devait avoir lieu à nouveau, il ne faudra sous aucun pretexte révéler quoi que ce soit sur Fredegar. c'est peut-être le seul moyen de le sauver. Tout en parlant, vous jouez de la harpe.
Paulin vous regarde attentitvement et semble envouté par votre musique.
— Vous avez raison, je ne dois pas rien lui dire ! Si elle ne sait rien, elle ne pourra alors pas le tuer ! Merci !
Vous sentez Paulin convaincu et sur de lui.
<<link 'Reprendre votre route'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>Alors que la musique se répand dans l'obscurité, l'inquiétante ruelle sombre devient doucement plus agréable. Esha, face à vous, semble même s'adoucir.
Vous racontez à la jeune femme toute votre histoire et les découvertes que vous avez faites jusqu'à présent. Vous évoquez même ce que vous savez quant au projet de meurtre de Fredegar, et vous la suppliez de renoncer à son projet.
— Hm … Cette magie n’a pas d’effet sur les Datura. Alikha nous en préserve, nous, derniers remparts contre le réveil de Vaqht, le dévorateur. Mais je sens ta détermination à défier la déesse de l’équilibre. Eh bien soit … Je vais laisser vivre Fredegar Bolger. Mais si un homme vit, quelqu'un d'autre doit mourir. C’est toi qui choisiras celui qui le remplacera :
[["Je choisis … Beranger, le Boulanger"]]
[["Je choisis … Ponce de Valpugne"]]
[["Je choisis … Paulin de Valpugne"]]
[["Je choisis … Esha, Du Sena-Khas !"]]
[["Je choisis … Non ! Je ne peux pas choisir…"]]
— Les Datura sont les seuls êtres sur cette terre autorisés à prendre une vie. Vous n’êtes pas sans savoir que quiconque se risque à ôter la vie à autrui, ici-bas, se voit condamné à subir le sort réservé par les Dieux et leur courroux. Nous autres, nous rétablissons l’ordre, lorsqu’un vivant usurpe sa place parmi ses pairs, qu’il se révèle indigne des dieux. Nous récupérons ce que les impies volent aux Dieux. Nous rétablissons la balance et prenons une vie lorsque l’équilibre est menacé.
Après vous avoir répondu, la jeune femme échappe à votre regard.
D’un bon, Esha parvient à se hisser sur les façades qui bordent la ruelle, et à poursuivre sa course sur les toits, disparaissant rapidement dans la nuit.
<<link 'Reprendre votre route.'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>— Qu'il en soit ainsi. L'un des maillons élémentaires de toute cette histoire va disparaitre. Avec sa mort, nul ne sait ce qu'il adviendra du royaume et si l'équilibre et la paix qui règnent aujourd'hui seront préservés. Mais tu as parlé, aidé de ta harpe, et les choses vont se terminer.
<<link 'Continuer'>>
<<goto "FIN">>
<</link>>
<<set $finBer to 1>>— Entendu, le chef de la famille de Valpugne trouvera la mort prochainement. Son poids dans toute cette histoire était évident. Il n'a pas toujours été bon, mais ses choix, ses conseils et le soutient qu'il apportait au roi ont beaucoup contribué à maintenir la paix en Loghria. Avec sa mort, nul ne sait quel destin attend le royaume.
<<link 'Continuer'>>
<<goto "FIN">>
<</link>>
<<set $finPonce to 1>>— Hm ... le jeune homme et sa naïveté sont en effet à l'origine de bien des maux. Faut il punir l'ignorant de ne pas savoir ? Mais soit, ton voeux sera exaucé et les Datura prendront la vie de Paulin, ainsi toute cette histoire pourra se clore.
<<link 'Continuer'>>
<<goto "FIN">>
<</link>>
<<set $finPaulin to 1>>—Qu’il en soit ainsi …
En un éclair, la jeune femme passe le délicat morceau de soie bleue autour de son cou, et d’effondre à terre. Un petit tas de vêtements gît sur les dalles de pierre froide.
<<link 'Continuer'>>
<<goto "FIN">>
<</link>>
<<set $finEsha to 1>>
— Alors tout rentrera dans l’ordre, Fredegar mourra.
Vous fermez les yeux, encore une fois, avant de voir défiler devant vous ce qui s’apparente maintenant à milles vies. La place Luna par une nuit chaude, Fredegar Bolger, une ombre, un cri … votre ultime cellule.
<<link 'Continuer'>>
<<goto "Teleport1">>
<</link>>Vous reprenez votre route. Vous ne savez pas si votre échange avec Esha aura la moindre conséquence, mais vous posez à nouveau les yeux sur le petit papier qui représente la place, avant de vous y retrouver. Encore une fois.
Vous avez tellement parcouru les rues et ruelles de cette partie de la ville qu’elle vous semble familière, comme si vous y habitiez depuis toujours.
Vous errez toute la nuit dans les rues inquiétantes du quartier Sakartrien ; vous humez les odeurs florales offertes par le vent du matin dans le quartier noble ; et vous finissez votre périple sur la place Luna, pour contempler le coucher du soleil, loin derrière la mer.
<<if $finBer is 1>>Pendant votre voyage, et sous votre influence, le destin d’un homme a changé. Si la vie de Fredegar, assis sur sa caisse remplie de bouteilles de vin, de Mamirole, qui s’apprête à arriver, et de la mélancolique Elinor n’a pas changé, il en est tout autrement pour le pauvre Béranger, le boulanger. Une rencontre fortuite, au détour d’une rue, avec la terrible Esha, aura scellé son destin.
Alors que le soleil décline lentement et que les noms sur les dalles commencent à étinceler, une ombre surgit dans la nuit, provenant de derrière la maison d’Arthurus : Mamirole.
Ce dernier s’avance et vous sourit, puis se dirige vers son ami, qu’il enlace chaleureusement pendant un long moment. Tous deux s’asseyent contre la fontaine et ouvrent une bouteille de vin, qu’ils dégustent en discutant longuement. Fredegar prend alors la parole en direction de Mamirole.
— Je suis bien heureux de te revoir, mon ami. Vois-tu, j’ai pensé un instant que nous n’arriverions pas à nous trouver, cette fois. J’ai eu la sensation étrange d’être observé, et qu’un malheur allait encore une fois me tomber dessus … peut-être même pour la dernière fois. En tous cas, tout cela est derrière moi, et me voilà soulagé de te retrouver. <</if>><<if $finPonce is 1>>Pendant votre voyage, et sous votre influence, le destin d’un homme a changé. Si la vie de Fredegar, assis sur sa caisse remplie de bouteilles de vin, de Mamirole, qui s’apprête à arriver, et de la mélancolique Elinor n’a pas changé, il en est tout autrement pour Ponce de Valpugne, qui n’aura pas le loisir de terminer son dernier repas. Une rencontre fortuite à la table du Heaume d’Argent avec la terrible Esha aura scellé son destin.<</if>><<if $finPaulin is 1>>Pendant votre voyage, et sous votre influence, le destin d’un homme au teint pâle a changé. Si la vie de Fredegar, assis sur sa caisse remplie de bouteilles de vin, de Mamirole, qui s’apprête à arriver, et de la mélancolique Elinor n’a pas changé, il en est tout autrement pour le jeune Paulin de Valpugne, aussi naïf et idiot qu’innocent. Une rencontre fortuite, au détour d’une rue, avec la terrible Esha, aura scellé son destin.
Alors que le soleil décline lentement et que les noms sur les dalles commencent à étinceler, une ombre surgit dans la nuit, provenant de derrière la maison d’Arthurus : Mamirole.
Ce dernier s’avance et vous sourit, puis se dirige vers son ami, qu’il enlace chaleureusement pendant un long moment. Tous deux s’asseyent contre la fontaine et ouvrent une bouteille de vin, qu’ils dégustent en discutant longuement. Fredegar prend alors la parole en direction de Mamirole.
— Je suis bien heureux de te revoir, mon ami. Vois-tu, j’ai pensé un instant que nous n’arriverions pas à nous trouver, cette fois. J’ai eu la sensation étrange d’être observé, et qu’un malheur allait encore une fois me tomber dessus … peut-être même pour la dernière fois. En tous cas, tout cela est derrière moi, et me voilà soulagé de te retrouver. <</if>><<if $finEsha is 1>>Pendant votre voyage, le destin d’une de celles que l’on nomme les Gardiennes de l’équilibre du monde, a changé. Si Fredegar s’apprête enfin à rencontrer son vieil ami Mamirole, c’est parce qu’Esha du clan des Datura ne se montrera pas. Elle ne se montrera d’ailleurs plus jamais, et nul ne sait quel chaos sa disparition aura engendré.
Alors que le soleil décline lentement et que les noms sur les dalles commencent à étinceler, une ombre surgit dans la nuit, provenant de derrière la maison d’Arthurus : Mamirole.
Ce dernier s’avance et vous sourit, puis se dirige vers son ami, qu’il enlace chaleureusement pendant un long moment. Tous deux s’asseyent contre la fontaine et ouvrent une bouteille de vin, qu’ils dégustent en discutant longuement. Fredegar prend alors la parole en direction de Mamirole.
— Je suis bien heureux de te revoir, mon ami. Vois-tu, j’ai pensé un instant que nous n’arriverions pas à nous trouver, cette fois. J’ai eu la sensation étrange d’être observé, et qu’un malheur allait encore une fois me tomber dessus … peut-être même pour la dernière fois. En tous cas, tout cela est derrière moi, et me voilà soulagé de te retrouver. <</if>><<if $finFredPasLa is 1>>Pendant votre voyage, et sous votre influence, le destin d’un petit-homme a été transformé. Si la vie de Mamirole, qui s’apprête à arriver sur la place, et de la mélancolique Elinor n’a pas changé, Fredegar, lui, aura remis son projet de livraison de vin au lendemain. Sans vraiment savoir pourquoi, il reste calfeutré dans une des chambres de la « Terre des Dragons », pensant qu’il est peut-être plus sage d’attendre demain pour se montrer. Pendant ce temps, une ombre surgit sur la place Luna, puis se volatilise alors qu’elle comprend que la trame du temps a été modifiée, laissant derrière elle un voile bleu qui retombe doucement sur le sol pavé. <</if>>\
Cette fois, en tous cas, aucun garde ne se présente et personne n’envisage de vous faire enfermer pour un crime que vous n’avez pas commis, pour le simple fait d’avoir été au mauvais endroit, au mauvais moment.
Une mine de joie apparaît sur votre visage. Vous déposez délicatement la harpe contre la fontaine, puis vous faites route vers le port, où vous trouvez facilement un capitaine pour vous accueillir à bord de son bâtiment. Vous embarquez et tournez vos yeux vers l’horizon, bercé par la lueur des étoiles du soir. Vous dirigerez-vous vers l’Est, au Sena-Khas, pour découvrir les secrets cachés dans la ville-palais de la Maharani ? En Ehran-Quali, pour rencontrer les gardiens mécaniques de Mahdinat, la plus grande cité du monde ? Ou bien prendrez-vous le large en direction de l’ouest, vers Sakart, où volent les dragons ? Vers les plaines de Tharaï, où les hommes du Khan trainent avec eux leur ville mouvante ?
Vous ne savez pas encore pour où, mais vous partez pour de nouvelles aventures. Comme pour vous assurer que vous faites le bon choix, vous regardez une dernière fois le quai, d’où un homme encapuchonné vous salue, un sourire édenté lui traversant le visage. À voix basse, vous l’entendez murmurer :
— Bon vent, mon gars. Le monde se porte bien mieux sans les emmerdeurs.
<div align='center'>
<h2>FIN</h2>
</div><<if $connaiMusique is 1 and $instru is 1>>
Vous sortez la harpe et jouez un morceau. <</if>>
Vous racontez toute votre histoire à Beranger, le boulanger. Après vous avoir écouté, celui-ci vous dit :
— Je ne peux malheureusement rien faire tout seul … je crois autant que vous qu'il faudrait sauver Fredegar ... le malheureux doit vagabonder gaiement dans les ruelles du quartier, en ce moment même, ne se doutant de rien... Et même si Ponce de Valpugne vous soutenait ... il resterais la Datura ... Le contrat a été accepté. On ne revient pas en arrière avec ces gens-là. Il faut la dissuader elle, ou bien espérer que les Dieux s’en mêlent … S’ils nous entendent. Je peux essayer de lui parler, ou bien ne rien révéler de Fredegar si elle cherche à le savoir ... Mais je ne vous promets rien.
<<link 'Reprendre votre route'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>
<<set $berangerConvaincu to 1>>Alors que vous poursuivez votre route dans les rues de la ville, vous êtes soudainement encerclé par plusieurs gardes qui vous barrent la route.
L’un d’eux, d’un ton dur et grave, vous dit :
—Un certain Fredegar Bolger a été assassiné. Nous ne disposons d’aucune piste concernant le coupable, si ce n’est que vous, étranger de la ville de Les Idylles, avez été aperçu, rodant sur la place Luna, hier dans la soirée.
Puis, dans le silence qui se fait autour de vous résonnent les mots qui vous glacent le sang :
—Vous êtes en état d’arrestation.
[[Continuer|gameOver]]
Vous arpentez les pavés de la ville, et reflechissez à ce qui vient de se produire ... Les minutes et les heures défilent, alors que le soleil et la lune poursuivent leur course autour du monde. Le temps passe …
<<if Cycle.get('time').current() === 'Journée'>>\
<<link 'Explorer la place Luna'>>
<<goto "placeLunaJour">>
<</link>>
<<link 'Explorer la place des nobles'>>
<<goto "nobleJour">>
<</link>>
<<link 'Explorer le quartier Sakartrien'>>
<<goto "sakartJour">>
<</link>>
<<link 'Explorer les champs'>>
<<goto "grangeJour">>
<</link>> \
<</if>>\
<<if Cycle.get('time').current() === 'Soirée'>>\
<<link 'Explorer la place Luna'>>
<<goto "placeLunaSoir">>
<</link>>
<<link 'Explorer la place des nobles'>>
<<goto "nobleSoir">>
<</link>>
<<link 'Explorer le quartier Sakartrien'>>
<<goto "sakartSoir">>
<</link>>
<<link 'Explorer les champs'>>
<<goto "grangeSoir">>
<</link>> \
<</if>>\
<<if Cycle.get('time').current() === 'Nuit'>>\
<<link 'Explorer la place des nobles'>>
<<goto "nobleNuit">>
<</link>>
<<link 'Explorer le quartier Sakartrien'>>
<<goto "sakartNuit">>
<</link>>
<<link 'Explorer les champs'>>
<<goto "grangeNuit">>
<</link>> \
<</if>>\<<linkreplace "Continue" t8n>>\
Second paragraph.
<<linkreplace "Continue" t8n>>\
Third paragraph.
<</linkreplace>>\
<</linkreplace>>\<<if visited("parlerDR") is 1>>
Vous vous approchez. L'homme borgne emet un rire strident en vous voyant.
— Eh ben mon vieux, ça à pas l'air d'aller. T'as l'air peaumé ! Tu sais, il y a toujours au moins une solution à une infinité de problèmes. Et si t'as besoin, je peux te dire c'que tu veux savoir. Ok ?
Il avale une gorgée de bière, avant de reprendre :
— J’suis pas un méchant ici, contrairement à pas mal de monde. Moi je raconte des histoires. On peut pas être méchant quand on raconte des histoires, non ? Alors j'vais te dire des trucs qui pourraient t'aider, et t'as qu'à m'arrêter quand tu veux pas en savoir plus. D'accord ? Mais attention, si tu en demandes de trop, tu pourrais te retrouver ... déçu. Parfois, on croit qu’on veut savoir, mais en fait, on veut pas.
Il prend une nouvelle gorgée.
— Pourquoi je te révélerais tout ça ? Parce que la volonté des créateurs est parfois insaisissable. Ou bien parce que les mortels n’ont pas la patience de tenter de les comprendre ... Si il y a un créateur ? Je sais pas. Et s'il existe vraiment, tu veux que j'te dise ? Il est sinistre. Et chiant comme la mort.
<</if>><<if visited("parlerDR") gt 1>>
En vous voyant approcher, l'homme se met à rire.
— Héhé, désolé d’avoir essayé de te rouler, p’tit. Ou alors, ça viendra ... C’est pas contre toi, c'est juste que j'peux pas accéder tout seul à la harpe, et j'aimerais vraiment pouvoir jouer avec encore un p'tit peu ... En tous cas, même moi je peux tomber sous son charme ... Alors t'as tout interêt à apprendre à jouer.
Il prend une gorgée de biere.
— Sans rancunes, j'espère. J'suis pas bien méchant. Je suis juste un peu soupe au lait. Et obstiné. Ca prévient pas, ca m'tombe dessus. C'est comme ça. <</if>>
Bon allez, j'te lâche un premier indice, parce que j't’aime bien et qu' j’ai envie d' t’aider : Tu devrais aller voir aux archives, te renseigner un peu sur ce qui t’entoure. Ça fait pas d'mal, de se <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> cultiver </span> <span class='tooltiptext'> Dans certains livres, on apprends que les « dalles » de la place Luna renferment des secrets. Surtout la nuit. Peut-être que tu peux t'y interesser, aux dalles. Souvent, on les croise, mais on ne les survole même pas. C'est pourtant ça, le secret, les survoler ... Ah, et aussi, tu entendra parler de Ernest Gardefeu ... un sale type si tu veux mon avis ... Enfin, ça peut valoir le coup de t’arrêter sur les dalles ... et sur ce nom, si tu le croises. </span></span> un peu.
<<linkreplace "Encore ?" t8n>>\
- Tu as déjà pensé à apprendre à jouer de la musique ? Si les instruments adoucissent les moeurs ... c’est parce qu’ils sont tenus par des virtuoses. Ça taquine un peu les fûts, près de la grange à la sortie de la ville.
<<linkreplace "Encore ?" t8n>>\
- Tu sais, cette harpe ... Elle apaise les coeurs, à condition de savoir en jouer ! Joues en devant quelqu’un, et tu lui fera faire ce que tu veux. Pourquoi ne pas en jouer auprès des gens important, dans ton histoire, là ?
<<linkreplace "Encore ?" t8n>>\
- Allez, celui-ci, ce sera le dernier. La harpe, elle apaise, mais elle peut pas changer l'destin ... Y'a que si tu joue auprès de certaines personnes que ça marche ! Et parfois il faut suivre les ombres. Et les ombres, on les saisit mieux la nuit ... dans les "ruelles" de Sakart. Tiens ... "ruelle". C'est un drôle de mot. On le croise pas souvent. Ca vaut le coup de se pencher dessus, du coup, et de le survoler, lui-aussi !
<<linkreplace "Un dernier ?" t8n>>\
— Hm ... Tu lâche pas l'affaire toi. Bon. Celui-ci, je te le donne, mais je t'avertis : il va tout éclairer d'un seul coup ! Alors oui, tu vas pouvoir la régler, ton histoire, mais ça peut aussi te ... decevoir, ou te gâcher le plaisir. Alors réfléchis bien ... Tu veux essayer de trouver par toi-même, ou bien je te révèle <<linkreplace "l'ultime secret ?" t8n>>
— Bon ... alors. D'abord, tu vas te rendre sur la place Luna, la nuit. Là, tu vas chercher le mot "dalles", et tu vas le ... survoler. Une fois que ce sera fait, les noms vont se révéler à toi. Il te faudra chercher celui d'Ernest Gardefeu. Survole-le, lui aussi. Et si tu connais la musique, tout devrait bien se passer ... Sinon, ben je suis désolé ! Bon, enfin, tu vas te diriger en pleine nuit vers Sakart, ou même de jour ... d'ailleurs ... et tu vas rester à l'affut de ce qu'il se passe dans les "ruelles". Là aussi, si tu croises ce mot, je te conseille de le <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
"> survoler </span> <span class='tooltiptext'> - Non, me dis pas que t'as b'soin que j't'claire sur ce que ça veut dire, "survoler" ?! T'as juste à passer ta p'tite main sur les mots. C'est pas sorcier, ça ... </span></span>. La suite, tu devrais pouvoir gérer tout seul.
...
— Allez, j’te paye la prochaine et après je filoche, j’ai à faire.
<</linkreplace>>\
<</linkreplace>>\
<</linkreplace>>\
<</linkreplace>>\
<</linkreplace>>\
<<link "Revenir sur vos pas">>
<<goto "Hub">>
<</link>>
À l'image de celle que vous tenez entre les mains, vous vous rendez-compte que chaque toile représente un lieu, un paysage, une scène, et que toutes ont quelque chose d'extraordinaire. Vous apercevez l'une d'entre elles, qui représente la <span class='tooltip'> place Luna<span class='tooltiptext'><<nobr>>
<<if $carteLuna is false>>
<<linkreplace 'Voulez-vous prendre la toile ?'>>
- Vous avez pris la peinture de la place Luna.
<<set $carteLuna to true>>
<</linkreplace>>
<<else>>
- Vous avez déjà subtilisé la peinture.
<</if>>
<</nobr>></span></span>, éclairée par la nuit, son griffon, et un homme assis au bord de la fontaine, qui vous tourne le dos. <<link 'See a notification.'>>
<<notify>>This is a notification!<</notify>>
<</link>>
<<notify>>Hi there!<</notify>>\<!-- styling for the splash screen - hides all the menus only on this passage -->
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<h1>La harpe du Dieu-Rouge</h1>
<<if Save.autosave.ok() and Save.autosave.has()>><<link "Resume Game">><<script>>Save.autosave.load()<</script>><</link>> | <</if>><<link "New Game" "Début">><</link>> | <<link "Load Game">><<run UI.saves()>><</link>> | <<link "Settings">><<run UI.settings()>><</link>><ul>
<li> Un très grand merci à Anthony, Antoine, Chop, Margaux, Nicolas et Valère, qui ont testé ce jeu </li>
<li>Fonts <a href="https://fonts.google.com/">Google fonts</a></li>
<li>Template <a href=" https://nyehilism.itch.io/sugarcube-template">itch.io</a></li>
</ul>
<<link "Inventaire" "Inventaire">><</link>>
<<if tags().includes("inventaire")>><<link "Retour">><<if tags().includes("game-info")>><<goto $return>><<else>><<run Engine.backward()>><</if>><</link>><</if>>
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<<link "Credits" "Credits">><</link>><<if $carteKuriboh is true>><<link 'Carte Kuriboh - '>><<popover 'opaque'>>\<span style="color:white">La carte représente une sorte de boule de poiles bruns, avec des bras, des jambes et de grands yeux. Un texte figure sous l'image : "Kuriboh : Défaussez cette carte de votre main pour réduire à 0 les dommages de combat infligés à vos points de vie par un monstre de votre adversaire."</span>\<</popover>><</link>><</if>>\
\
<<if $sculptureBois is true>><<link 'Sculpture - '>><<popover 'opaque'>>\<span style="color:white">Une petite sculpture de bois représentant une sorte de faisan.</span>\<</popover>><</link>><</if>>\
\
<<if $instru is 1>><<link 'Harpe - '>><<popover 'opaque'>>\<span style="color:white">Une jolie harpe, qui produit de jolis sons. À condition de savoir jouer.</span>\<</popover>><</link>><</if>>\
\
<<if $carteLuna is true>><<link 'Image de la place - '>><<popover 'opaque'>>\<span style="color:white">Une image représentant la place Luna, de nuit.
\
<<if $carteLuna is true>> <<link "Regarder la carte ?">>
<<goto "Teleport1" >><</link>><</if>>
</span>\<</popover>><</link>><</if>>
\
<<print $argent>><<link ' Arianes'>><<popover 'opaque'>>\<span style="color:white">De petites pièces d'or. La monnaie officielle en Loghria.</span>\<</popover>><</link>>
Pour revenir au jeu, cliquez sur "retour". La harpe du Dieu-RougeKorwenUne fiction interactiveVous reprenez votre route, le coeur léger. Vous avez tellement parcouru les rues et ruelles de cette partie de la ville qu’elle vous semble familière, comme si vous y habitiez depuis toujours.
Vous errez toute la journée dans les rues étranges du quartier Sakartrien ; vous humez les odeurs florales offertes par le vent du soir dans le quartier noble ; et vous finissez votre périple sur la place Luna, pour contempler le coucher du soleil, loin derrière la mer.
Pendant votre voyage, et sous votre influence, le destin de tant d'innocents a changé, alors qu'une tragédie aurait pu s'abattre sur chacun des protagonistes de votre histoire.
Vous arrivez enfin sur la place. Fredegar n'est pas là, ce soir, mais un voile bleu passe sous vos yeux. La mystérieuse Esha, du clan Datura du Sena-Khas apparait sur la place. Décontenancée par l'absence de Fredegar, elle vous jette un regard interloqué. Elle s'assied en tailleur sur la pierre chaude, semblant méditer, avant de disparaitre dans l'obscurité.
Alors que le soleil finit de décliner lentement et que les noms sur les dalles commencent à étinceler, une ombre surgit dans la nuit, provenant de derrière la maison d’Arthurus : Mamirole.
Ce dernier s’avance et vous sourit, puis s'installe auprès de la fontaine pour tailler le bois.
Vous restez un moment à contempler le calme et la quiétude de cette scène si familière.
Soudain, un tintement retentit derrière vous. Une forme s'agite dans l'obscurité ; celle d'un petit homme trimbalant une caisse de bois remplie de bouteilles de vin. Fredegar se dirige vers son ami, qu’il enlace chaleureusement pendant un long moment. Tous deux s’asseyent contre la fontaine et ouvrent une bouteille de vin, qu’ils dégustent en discutant longuement. Fredegar prend alors la parole en direction de Mamirole.
— Je suis bien heureux de te revoir, mon ami. Vois-tu, j’ai pensé un instant que nous n’arriverions pas à nous trouver, cette fois. J’ai eu la sensation étrange de devoir attendre la nuit entière, terré dans mon auberge, mais je n'ai pas pu resister à l'idée de venir trinquer à tes côtés. En tous cas, me voilà soulagé de te retrouver.
Cette fois, en tous cas, aucun garde ne se présente et personne n’envisage de vous faire enfermer pour un crime que vous n’avez pas commis, pour le simple fait d’avoir été au mauvais endroit, au mauvais moment.
Une mine de joie apparaît sur votre visage. Vous déposez délicatement la harpe contre la fontaine, puis vous faites route vers le port, où vous trouvez facilement un capitaine pour vous accueillir à bord de son bâtiment. Vous embarquez et tournez vos yeux vers l’horizon, bercé par la lueur des étoiles du soir. Vous dirigerez-vous vers l’Est, au Sena-Khas, pour découvrir les secrets cachés dans la ville-palais de la Maharani ? En Ehran-Quali, pour rencontrer les gardiens mécaniques de Mahdinat, la plus grande cité du monde ? Ou bien prendrez-vous le large en direction de l’ouest, vers Sakart, où volent les dragons ? Vers les plaines de Tharaï, où les hommes du Khan trainent avec eux leur ville mouvante ?
Vous ne savez pas encore pour où, mais vous partez pour de nouvelles aventures. Comme pour vous assurer que vous faites le bon choix, vous regardez une dernière fois le quai, d’où un homme encapuchonné vous salue, un sourire édenté lui traversant le visage. À voix basse, vous l’entendez murmurer :
— Bon vent, mon gars. Le monde se porte bien mieux sans les emmerdeurs.
<div align='center'>
<h2>FIN</h2>
</div>Mamirole apparait, ses traits tirés et fatigués s’illuminent d’une surprise intense lorsqu’il croise votre regard en sortant de l'ombre de la caverne dans laquelle il s'était assoupis.
— Tiens … oui … on dirait qu’ici aussi, elle fait son effet … Merveilleux. Oui, merveilleux.
Mamirole vient s’asseoir sur un fauteuil à côté de vous. Il s’affale de tout son long, et pousse un soupir de soulagement mêlé d’un sourire satisfait.
— Quand la nuit se termine. Je rentre ici, et je dors un peu. Ah ! Tu as trouvé mon journal. Pas très gai, tout ça. N’est-ce pas ? Mais bon. C’est comme ça. Et j’ai pas eu le temps d’écrire la suite. Il y a encore plein de choses que je devrais y raconter… Je devrais raconter par exemple qu’au bout d’un moment, j’ai réussi à commencer à m’extirper d’ici. Je me suis glissé sur la place, pendant la nuit. Évidemment, j’espérais y être seul. Mais je me suis aperçu que même si des gens y étaient présents, j’étais quand même serein. Tout se passait bien. Je me mettais à sculpter, et j’étais bien. Mes sorties nocturnes sur la place ont toujours été douces … sans doute grâce au charme qui embaume la place lorsque le soleil décline.
Tu dois me prendre pour un fou … Mais je t’assure ! La place, elle peut apaiser les cœurs … Elle pourrait rabibocher <span class='tooltip'> <span style="color:#3498DB
">Ernest et le Dieu-Rouge</span> <span class='tooltiptext'> — Oh, c’est une expression du coin. Ça vient d’une légende, mais je la connais pas par cœur .. P’tet bien qu’on peut trouver une trace de ça aux archives. En tous cas, c’est ce qu’on dit quand toutes les conditions sont réunies pour bien s’entendre, et que l’atmosphère est si douce que même deux vieux ennemis pourraient s’conter fleurette.</span></span> à coup sûr.
Enfin, aujourd’hui, je me rends compte qu’elle prodigue sa chaleur jusqu’ici, parce que tu es là, et je me sens bien quand-même ! Et je suis ravi. Je vais pouvoir me rendormir tranquille.
Le vieil homme laisse son corps épouser les contours du fauteuil sur lequel il siège détendu. Il plonge rapidement dans un sommeil paisible. Vous fermez également les yeux, brièvement, et vous vous laissez hypnotiser par le son du ressac loin au-dessous de vous.
<<link 'Reprendre votre route'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>Vous vous approchez et découvrez Fredegar en pleine discussion, l’allure secrète, avec un grand homme à la barbe blanche et portant un chapeau large et un manteau gris.
— Voilà … c’est exactement comme ça qu’il était habillé. Si vous-même, vous conservez cette tenue et que vous les vendez comme, disons, de la magie, vous en tirerez des sommes folles, de vos feux d’artifice !
Fredegar avait prononcé ces mots avec un aplomb certain, recrachant la fumée dense et brune tirée d’une pipe longue qu’il tenait à la main.
[[Raconter votre histoire à Fredegar|raconterHistFred]]
Vous racontez à Fredegar l’étrange affaire dans laquelle vous êtes à présent partie prenante, et qui le concerne également au plus haut-point.
Celui-ci vous regarde avec l’air méfiant teinté d’une certaine surprise que vous ne connaissez à présent que trop bien.
[[- Vous ne devez jamais vous rendre sur la place Luna. Restez caché le plus longtemps possible|resterCacheRuelle]]
<<if $connaiMusique is 1 and $instru is 1>>
[[Jouer de la musique|musiqueRuelle]]
<</if>>
— hé bien, c’est une drôle de demande que vous me faites-là. Je suis étonné par vos manières, mais tout de même, j’ai l’impression de devoir vous écouter … Et cette musique. Elle est si belle !
Je promet de rester cacher.
Vous êtes immédiatement soulagé par les phrases prononcées par Fredegar, et saisi par une joie intense.
Vous êtes maintenant prêt à reprendre votre route.
<<link "Continuer">>
<<goto "FIN2">>
<</link>>— Hm ... et bien, non voyons, j'ai beaucoup à faire, et sauf erreur, nous ne nous connaissons pas. Allez, filez donc, avant de vous attirer des ennuis. Répondit Fredegar, presque effrayé par vous.
Jetant un oeil autour de vous, vous êtes également effrayé par les airs patibulaires qui convergent dans votre direction.
<<link 'Continuer'>>
<<goto "Hub">>
<</link>>Dans le header, pour voir s'afficher le moment
<h1><<if tags().includes('cycles.pause')>>\
<div id='cycles'><<showcycle 'time' upperfirst>></div>
\<</if>></h1>